Tìm kiếm Bài giảng
Slide báo cáo luận văn tốt nghiệp

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn: Trần Quang Trường
Người gửi: Phan Hồng Phúc
Ngày gửi: 18h:18' 27-05-2023
Dung lượng: 1.1 MB
Số lượt tải: 20
Nguồn: Trần Quang Trường
Người gửi: Phan Hồng Phúc
Ngày gửi: 18h:18' 27-05-2023
Dung lượng: 1.1 MB
Số lượt tải: 20
Số lượt thích:
0 người
LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI
- Trong môn Toán rời rạc dành cho sinh
viên toán chúng ta được học phần đại số
boolean và do thời lượng học phần có
hạn nên chúng ta không thể tìm hiểu một
cách cụ thể và chuyên sâu được
- Trong khi sinh viên các ngành Toán,
Toán – Tin, Lý – Tin chỉ được tìm hiểu
đơn giản về đại số bool và phần mạch
logic mà chưa tìm hiểu về phần lập trình
và ứng dụng vào các thuật toán
NỘI DUNG LUẬN VĂN
Luận văn có 6 chương:
Chương 1: Những nguyên tắc cơ bản (chương này tập trung trình bày các lý thuyết về
đại số boolean và các phép toán cơ bản)
Chương 2: Kiểu dữ liệu boolean, bool (chương này giới thiệu khái quát về kiểu dữ liệu
bool, cách định nghĩa và sử dụng chúng)
Chương 3: Các toán tử trong lập trình (chương này ta trình bày về các toán tử cơ bản và
quan trọng trong việc lập trình, làm tiền đề và cơ sở cho việc thao tác lập trình ở các
chương sau)
Chương 4: Các thao tác trong hàm bool (chương này ta sẽ tìm hiểu kĩ hơn về hàm bool,
các lưu ý khi sử dụng và cách chuyển đổi các kiểu dữ liệu khác về kiểu dữ liệu bool)
Chương 5: Phép toán thao tác Bit (Bitwise Operations) và ứng dụng trong lập trình,
thiết kế hệ thống (chương này ta khai thác ứng dụng của đại số bool vào việc thiết kế hệ
thống để ta có thể dễ dàng xử lí các số liệu, thống kê)
Chương 6: Ứng dụng và lập trình (chương này ta sẽ bắt tay vào việc xử lí một số bài toán
cơ bản của toán học giúp tiết kiệm thời gian tính toán và tạo ra một số trò chơi đơn giản)
CHƯƠNG 1: NHỮNG NGUYÊN
TẮC CƠ BẢN
1.1 Các phép toán cơ bản
1.2 Độ ưu tiên của các phép toán
1.3 Phép cộng luận lí
1.4 Phép nhân luận lí
1.5 Phép bù
1.6 Các định đề Huntington
1.7 Các định lí của đại số Boolean
CHƯƠNG 1: NHỮNG NGUYÊN
TẮC CƠ BẢN
1.6 Các định đề Huntington
CHƯƠNG 1: NHỮNG NGUYÊN
TẮC CƠ BẢN
1.7 Các định lí của đại số Boolean
CHƯƠNG 2: KIỂU DỮ LIỆU
BOOLEAN, BOOL
2.1 Kiểu dữ liệu Boolean, bool là gì ?
- Các kiểu sử dụng kiểu bool:
Cách 1: Sử dụng thư viện
Cách 2: Tự định nghĩa kiểu bool với enum
Cách 3: Định nghĩa kiểu bool với integer
Cách 4: Khai báo hằng số true/false
CHƯƠNG 3: CÁC TOÁN TỬ
TRONG LẬP TRÌNH
3.1 Toán tử số học (Arithmetic Operators)
CHƯƠNG 3: CÁC TOÁN TỬ
TRONG LẬP TRÌNH
3.2 Toán tử tăng, giảm (Increment and Decrement)
3.3 Toán tử quan hệ (Relational Operators)
CHƯƠNG 3: CÁC TOÁN TỬ
TRONG LẬP TRÌNH
3.4 Toán tử gán (Assignment Operators)
3.5 Toán tử logic (Logical Operators)
CHƯƠNG 3: CÁC TOÁN TỬ
TRONG LẬP TRÌNH
3.6 Toán tử in
3.7 Toán tử is
- Toán tử so sánh bằng (==) so sánh giá trị của cả hai toán hàng và kiểm tra sự bằng
nhau của giá trị. Trong khi toán tử “is” kiểm tra xem cả hai toán hạng đều tham chiếu
đến cùng một đối tượng hay không (hiện diện trong cùng một vị trí bộ nhớ)
CHƯƠNG 3: CÁC TOÁN TỬ
TRONG LẬP TRÌNH
3.8 Toán tử thao tác bit (Bitwise Operators)
CHƯƠNG 4: CÁC THAO TÁC
TRONG HÀM BOOL
4.1 Hàm bool trong ngôn ngữ lập trình Python
4.2 Từ khóa của Python Booleans
4.3 Python Booleans dưới dạng số
4.4 Các tham số của hàm bool()
4.5 Chuyển đổi kiểu dữ liệu về bool
CHƯƠNG 5: PHÉP TOÁN THAO TÁC BIT VÀ ỨNG DỤNG
TRONG LẬP TRÌNH, THIẾT KẾ HỆ THỐNG
5.1 Giới thiệu phép toán thao tác bit
5.2 Ứng dụng của nó trong việc giải quyết bài toán tập hợp
5.3 Ứng dụng thiết kế Database khi lập trình
5.4 Tổng kết
CHƯƠNG 6: ỨNG DỤNG VÀ
LẬP TRÌNH
6.1 Các bài toán cơ bản
Bài 1: In ra màn hình một dãy số từ a đến b
Bài 2: Nhập vào một số nguyên a và b, sau đó ta tính tổng tất cả các số nguyên từ a
đến b
CHƯƠNG 6: ỨNG DỤNG VÀ
LẬP TRÌNH
6.1 Các bài toán cơ bản
- Bài 3: Nhập vào một số nguyên dương a và kiểm tra xem số nguyên dương a có
phải là số nguyên tố hay không (Số nguyên tố là số nguyên dương có đúng 2 ước
là 1 và chính nó. Số a được gọi là ước của b nếu b chia hết cho a)
CHƯƠNG 6: ỨNG DỤNG VÀ
LẬP TRÌNH
6.1 Các bài toán cơ bản
- Bài 4: Nhập vào một số nguyên dương n, và n số nguyên lần lượt là các phần tử
trong dãy a. Hãy in lần lượt các số nguyên tố có trong dãy a ra màn hình, sau mỗi phần tử
có đúng một khoảng trắng. Biết rằng dãy sẽ có ít nhất một số nguyên tố
CHƯƠNG 6: ỨNG DỤNG VÀ
LẬP TRÌNH
6.2 Tạo lập một chương trình
Để tạo lập một chương trình hay một trò chơi đơn giản nào đó, ta cần phải hiểu được các logic
cơ bản của nó và cách thức mà nó hoạt động như thế nào? Và để mọi người dễ dàng hiểu và
thực hiện được các bước thao tác và lập trình trò chơi thì ta sẽ lấy ví dụ bằng các trò chơi gần
gũi với chúng ta và cách thức chơi cũng đơn giản
Bài 1: Ta sẽ bắt đầu với trò chơi "Đoán số" là một trò chơi số học với luật chơi rất đơn giản. Có
hai người chơi, quản trò viết một số trong phạm vi 1 - 100 (phạm vi có thể thay đổi) ra giấy (ở
đây ta sẽ cho máy tính thao tác thay cho người quản trò), người chơi sẽ đoán một số trong
phạm vi trên. Quản trò sẽ trả lời là Đúng hay Sai, nếu đáp án là sai thì quản trò sẽ đưa ra một
gợi ý để người chơi đoán tiếp. Trò chơi sẽ dừng lại cho đến khi người chơi đoán đúng
CHƯƠNG 6: ỨNG DỤNG VÀ LẬP
TRÌNH
6.2 Tạo lập một chương trình
Bài 1:
- Tạo ra sự ngẫu nhiên cho lựa chọn của
máy
- Chọn ngẫu nhiên số từ 1 – 100
- Nhập số người chơi đoán
- Kiểm tra sự đúng, sai của dự đoán và lặp
lại hành động này đến khi dự đoán chính
xác
CHƯƠNG 6: ỨNG DỤNG VÀ
LẬP TRÌNH
6.2 Tạo lập một chương trình
Bài 1:
CHƯƠNG 6: ỨNG DỤNG VÀ
LẬP TRÌNH
6.2 Tạo lập một chương trình
Bài 2: Trò chơi tiếp theo mà ta sắp thực hiện ở đây là một trò chơi dân gian ắt hẳn ai cũng đã
chơi một lần trong đời, trò chơi ấy được gọi là Kéo Lá Đấm hay còn có tên gọi khác là Oẳn Tù Tì,
Kéo Búa Bao, Xù Xì, Sình Sầm hoặc tùy theo cách gọi của các vùng miền khác nhau
Chính vì có cách chơi đơn giản cùng thời gian kết thúc và quyết định thắng thua nhanh chóng
nên Oẳn Tù Tì thường được lựa chọn khi cần xác định người đi trước hoặc người giành lợi thế
trước trong một số trò chơi. Và sau đây chúng ta sẽ đi đến phần tạo lập trò chơi Đấm Lá Kéo
CHƯƠNG 6: ỨNG DỤNG VÀ
LẬP TRÌNH
6.2 Tạo lập một chương trình
Bài 2: Đầu tiên, ta cần cách để xác định người chiến thắng trong trò chơi
Sau khi các người chơi đưa tay ra theo các hình dạng Búa, Kéo hoặc Bao. Kết quả của lượt
chơi được tính theo luật chơi cụ thể như sau:
+ Ván chơi bị coi như Hòa nếu như các người chơi cùng ra một hình dạng tay giống nhau.
Hoặc ra ba lựa chọn khác nhau gồm cả Kéo, Búa và Bao. Lúc này phải tiến hành chơi lại lượt chơi
khác.
+ Trường hợp chỉ có hai hình dạng tay trong ván chơi ví dụ Kéo – Búa hoặc Búa – Bao thì
người chơi chiến thắng được xác định thông qua nguyên tắc dưới đây:
• Búa thắng Kéo vì Búa đập được cây Kéo
• Bao thắng Búa vì Búa bị Bao vây chặt
• Kéo thắng Bao vì Bao bị Kéo cắt rách
CHƯƠNG 6: ỨNG DỤNG VÀ
LẬP TRÌNH
6.2 Tạo lập một chương trình
Bài 2:
CHƯƠNG 6: ỨNG DỤNG VÀ
LẬP TRÌNH
6.2 Tạo lập một chương trình
Bài 2:
CHƯƠNG 6: ỨNG DỤNG VÀ
LẬP TRÌNH
6.2 Tạo lập một chương trình
Bài 3: Chắc hẳn đa số chúng ta đã biết đến trò chơi Ca-rô. Đây là một trò chơi hết sức phổ biến mà
có lẻ ai cũng có thể chơi được. Vậy tiếp đến đây, chúng ta sẽ tiếp tục thử sức với một triển khai dự
án thực tế tiếp theo với việc xây dựng chương trình trò chơi cờ ca-rô bằng ngôn ngữ lập trình
Python
CHƯƠNG 6: ỨNG DỤNG VÀ
LẬP TRÌNH
6.2 Tạo lập một chương trình
Bài 3: - Vẽ bàn cờ lên trên màn hình
- Cho phép người chơi chọn kí tự O hoặc X
- Quyết định xem ai là người đi trước
- Kiểm tra xem người chơi thắng hay chưa
- Sao chép dữ liệu của Board
- Kiểm tra xem ô trên bàn cờ còn hay không
- Cho phép người chơi nhập một bước đi
- Chọn một bước đi từ tập hợp các bước đi
- Xây dựng chiến thuật với AI
- Tạo đoạn mã AI cho máy tính
- Kiểm tra xem máy tính có thể thằng trong
một bước đi hay không
- Kiểm tra xem người chơi có thắng trong một
bước nào đó hay không
- Kiểm tra các ô ở các góc, ở giữa trung tâm và
các bên xem còn trống rỗng hay không
- Kiểm tra xem bàn cờ đã đầy hay chưa
- Vòng lặp cho trò chơi
- Thực hiện lượt của người chơi
- Thực hiện lượt chơi của máy
PHẦN KẾT LUẬN
- Hệ thống đầy đủ cơ sở lý thuyết cơ bản để có thể hiểu về lập trình
trình
- Giải đáp được các khúc mắc khó hiểu cho sinh viên ngành Toán khi muốn hiểu thêm về lập
- Luận văn đã sáng tạo thêm các hướng giải và tư duy mới với các bài toán lập trình để thu
được cách tối ưu và hiệu quả hơn
- Sưu tầm một vài những thuật toán và hướng giải hay trong các dự án trò chơi
Luận văn làm một nghiên cứu cơ bản về toán đại số, lập trình. Em mong rằng kết quả của
luận văn sẽ góp một phần nhỏ vào kho tàng kiến thức toán đại số, lập trình. Luận văn là một tài liệu
bổ ích cho công tác học tập, ngoài ra luận văn không chỉ dừng lại ở việc cung cấp các bài toán hay
mà còn mang đến cho người đọc, người học cách thức tư duy để xây dựng các bài toán mới, vì vậy
nó còn là tài liệu tham khảo rất tốt cho những ai yêu thích về đại số và lập trình bằng một lòng say mê
tìm tòi, sáng tạo.
Trong quá trình nghiên cứu luận văn, do thời gian hạn chế nên khó tránh khỏi những thiếu
sót, trong thời gian tiếp theo sau khi hoàn thành luận văn em vẫn sẽ tiếp tục nghiên cứu sâu hơn về
tổ hợp, xác suất để tổng hợp các phương pháp, kỹ năng giải và có một hệ thống bài tập hay, đa dạng
hơn. Em rất mong được sự giúp đỡ và tư vấn nhiều hơn nữa từ các thầy cô và các bạn
XIN CHÂN THÀNH CẢM ƠN
QUÝ THẦY CÔ VÀ CÁC BẠN
ĐÃ LẮNG NGHE!
- Trong môn Toán rời rạc dành cho sinh
viên toán chúng ta được học phần đại số
boolean và do thời lượng học phần có
hạn nên chúng ta không thể tìm hiểu một
cách cụ thể và chuyên sâu được
- Trong khi sinh viên các ngành Toán,
Toán – Tin, Lý – Tin chỉ được tìm hiểu
đơn giản về đại số bool và phần mạch
logic mà chưa tìm hiểu về phần lập trình
và ứng dụng vào các thuật toán
NỘI DUNG LUẬN VĂN
Luận văn có 6 chương:
Chương 1: Những nguyên tắc cơ bản (chương này tập trung trình bày các lý thuyết về
đại số boolean và các phép toán cơ bản)
Chương 2: Kiểu dữ liệu boolean, bool (chương này giới thiệu khái quát về kiểu dữ liệu
bool, cách định nghĩa và sử dụng chúng)
Chương 3: Các toán tử trong lập trình (chương này ta trình bày về các toán tử cơ bản và
quan trọng trong việc lập trình, làm tiền đề và cơ sở cho việc thao tác lập trình ở các
chương sau)
Chương 4: Các thao tác trong hàm bool (chương này ta sẽ tìm hiểu kĩ hơn về hàm bool,
các lưu ý khi sử dụng và cách chuyển đổi các kiểu dữ liệu khác về kiểu dữ liệu bool)
Chương 5: Phép toán thao tác Bit (Bitwise Operations) và ứng dụng trong lập trình,
thiết kế hệ thống (chương này ta khai thác ứng dụng của đại số bool vào việc thiết kế hệ
thống để ta có thể dễ dàng xử lí các số liệu, thống kê)
Chương 6: Ứng dụng và lập trình (chương này ta sẽ bắt tay vào việc xử lí một số bài toán
cơ bản của toán học giúp tiết kiệm thời gian tính toán và tạo ra một số trò chơi đơn giản)
CHƯƠNG 1: NHỮNG NGUYÊN
TẮC CƠ BẢN
1.1 Các phép toán cơ bản
1.2 Độ ưu tiên của các phép toán
1.3 Phép cộng luận lí
1.4 Phép nhân luận lí
1.5 Phép bù
1.6 Các định đề Huntington
1.7 Các định lí của đại số Boolean
CHƯƠNG 1: NHỮNG NGUYÊN
TẮC CƠ BẢN
1.6 Các định đề Huntington
CHƯƠNG 1: NHỮNG NGUYÊN
TẮC CƠ BẢN
1.7 Các định lí của đại số Boolean
CHƯƠNG 2: KIỂU DỮ LIỆU
BOOLEAN, BOOL
2.1 Kiểu dữ liệu Boolean, bool là gì ?
- Các kiểu sử dụng kiểu bool:
Cách 1: Sử dụng thư viện
Cách 2: Tự định nghĩa kiểu bool với enum
Cách 3: Định nghĩa kiểu bool với integer
Cách 4: Khai báo hằng số true/false
CHƯƠNG 3: CÁC TOÁN TỬ
TRONG LẬP TRÌNH
3.1 Toán tử số học (Arithmetic Operators)
CHƯƠNG 3: CÁC TOÁN TỬ
TRONG LẬP TRÌNH
3.2 Toán tử tăng, giảm (Increment and Decrement)
3.3 Toán tử quan hệ (Relational Operators)
CHƯƠNG 3: CÁC TOÁN TỬ
TRONG LẬP TRÌNH
3.4 Toán tử gán (Assignment Operators)
3.5 Toán tử logic (Logical Operators)
CHƯƠNG 3: CÁC TOÁN TỬ
TRONG LẬP TRÌNH
3.6 Toán tử in
3.7 Toán tử is
- Toán tử so sánh bằng (==) so sánh giá trị của cả hai toán hàng và kiểm tra sự bằng
nhau của giá trị. Trong khi toán tử “is” kiểm tra xem cả hai toán hạng đều tham chiếu
đến cùng một đối tượng hay không (hiện diện trong cùng một vị trí bộ nhớ)
CHƯƠNG 3: CÁC TOÁN TỬ
TRONG LẬP TRÌNH
3.8 Toán tử thao tác bit (Bitwise Operators)
CHƯƠNG 4: CÁC THAO TÁC
TRONG HÀM BOOL
4.1 Hàm bool trong ngôn ngữ lập trình Python
4.2 Từ khóa của Python Booleans
4.3 Python Booleans dưới dạng số
4.4 Các tham số của hàm bool()
4.5 Chuyển đổi kiểu dữ liệu về bool
CHƯƠNG 5: PHÉP TOÁN THAO TÁC BIT VÀ ỨNG DỤNG
TRONG LẬP TRÌNH, THIẾT KẾ HỆ THỐNG
5.1 Giới thiệu phép toán thao tác bit
5.2 Ứng dụng của nó trong việc giải quyết bài toán tập hợp
5.3 Ứng dụng thiết kế Database khi lập trình
5.4 Tổng kết
CHƯƠNG 6: ỨNG DỤNG VÀ
LẬP TRÌNH
6.1 Các bài toán cơ bản
Bài 1: In ra màn hình một dãy số từ a đến b
Bài 2: Nhập vào một số nguyên a và b, sau đó ta tính tổng tất cả các số nguyên từ a
đến b
CHƯƠNG 6: ỨNG DỤNG VÀ
LẬP TRÌNH
6.1 Các bài toán cơ bản
- Bài 3: Nhập vào một số nguyên dương a và kiểm tra xem số nguyên dương a có
phải là số nguyên tố hay không (Số nguyên tố là số nguyên dương có đúng 2 ước
là 1 và chính nó. Số a được gọi là ước của b nếu b chia hết cho a)
CHƯƠNG 6: ỨNG DỤNG VÀ
LẬP TRÌNH
6.1 Các bài toán cơ bản
- Bài 4: Nhập vào một số nguyên dương n, và n số nguyên lần lượt là các phần tử
trong dãy a. Hãy in lần lượt các số nguyên tố có trong dãy a ra màn hình, sau mỗi phần tử
có đúng một khoảng trắng. Biết rằng dãy sẽ có ít nhất một số nguyên tố
CHƯƠNG 6: ỨNG DỤNG VÀ
LẬP TRÌNH
6.2 Tạo lập một chương trình
Để tạo lập một chương trình hay một trò chơi đơn giản nào đó, ta cần phải hiểu được các logic
cơ bản của nó và cách thức mà nó hoạt động như thế nào? Và để mọi người dễ dàng hiểu và
thực hiện được các bước thao tác và lập trình trò chơi thì ta sẽ lấy ví dụ bằng các trò chơi gần
gũi với chúng ta và cách thức chơi cũng đơn giản
Bài 1: Ta sẽ bắt đầu với trò chơi "Đoán số" là một trò chơi số học với luật chơi rất đơn giản. Có
hai người chơi, quản trò viết một số trong phạm vi 1 - 100 (phạm vi có thể thay đổi) ra giấy (ở
đây ta sẽ cho máy tính thao tác thay cho người quản trò), người chơi sẽ đoán một số trong
phạm vi trên. Quản trò sẽ trả lời là Đúng hay Sai, nếu đáp án là sai thì quản trò sẽ đưa ra một
gợi ý để người chơi đoán tiếp. Trò chơi sẽ dừng lại cho đến khi người chơi đoán đúng
CHƯƠNG 6: ỨNG DỤNG VÀ LẬP
TRÌNH
6.2 Tạo lập một chương trình
Bài 1:
- Tạo ra sự ngẫu nhiên cho lựa chọn của
máy
- Chọn ngẫu nhiên số từ 1 – 100
- Nhập số người chơi đoán
- Kiểm tra sự đúng, sai của dự đoán và lặp
lại hành động này đến khi dự đoán chính
xác
CHƯƠNG 6: ỨNG DỤNG VÀ
LẬP TRÌNH
6.2 Tạo lập một chương trình
Bài 1:
CHƯƠNG 6: ỨNG DỤNG VÀ
LẬP TRÌNH
6.2 Tạo lập một chương trình
Bài 2: Trò chơi tiếp theo mà ta sắp thực hiện ở đây là một trò chơi dân gian ắt hẳn ai cũng đã
chơi một lần trong đời, trò chơi ấy được gọi là Kéo Lá Đấm hay còn có tên gọi khác là Oẳn Tù Tì,
Kéo Búa Bao, Xù Xì, Sình Sầm hoặc tùy theo cách gọi của các vùng miền khác nhau
Chính vì có cách chơi đơn giản cùng thời gian kết thúc và quyết định thắng thua nhanh chóng
nên Oẳn Tù Tì thường được lựa chọn khi cần xác định người đi trước hoặc người giành lợi thế
trước trong một số trò chơi. Và sau đây chúng ta sẽ đi đến phần tạo lập trò chơi Đấm Lá Kéo
CHƯƠNG 6: ỨNG DỤNG VÀ
LẬP TRÌNH
6.2 Tạo lập một chương trình
Bài 2: Đầu tiên, ta cần cách để xác định người chiến thắng trong trò chơi
Sau khi các người chơi đưa tay ra theo các hình dạng Búa, Kéo hoặc Bao. Kết quả của lượt
chơi được tính theo luật chơi cụ thể như sau:
+ Ván chơi bị coi như Hòa nếu như các người chơi cùng ra một hình dạng tay giống nhau.
Hoặc ra ba lựa chọn khác nhau gồm cả Kéo, Búa và Bao. Lúc này phải tiến hành chơi lại lượt chơi
khác.
+ Trường hợp chỉ có hai hình dạng tay trong ván chơi ví dụ Kéo – Búa hoặc Búa – Bao thì
người chơi chiến thắng được xác định thông qua nguyên tắc dưới đây:
• Búa thắng Kéo vì Búa đập được cây Kéo
• Bao thắng Búa vì Búa bị Bao vây chặt
• Kéo thắng Bao vì Bao bị Kéo cắt rách
CHƯƠNG 6: ỨNG DỤNG VÀ
LẬP TRÌNH
6.2 Tạo lập một chương trình
Bài 2:
CHƯƠNG 6: ỨNG DỤNG VÀ
LẬP TRÌNH
6.2 Tạo lập một chương trình
Bài 2:
CHƯƠNG 6: ỨNG DỤNG VÀ
LẬP TRÌNH
6.2 Tạo lập một chương trình
Bài 3: Chắc hẳn đa số chúng ta đã biết đến trò chơi Ca-rô. Đây là một trò chơi hết sức phổ biến mà
có lẻ ai cũng có thể chơi được. Vậy tiếp đến đây, chúng ta sẽ tiếp tục thử sức với một triển khai dự
án thực tế tiếp theo với việc xây dựng chương trình trò chơi cờ ca-rô bằng ngôn ngữ lập trình
Python
CHƯƠNG 6: ỨNG DỤNG VÀ
LẬP TRÌNH
6.2 Tạo lập một chương trình
Bài 3: - Vẽ bàn cờ lên trên màn hình
- Cho phép người chơi chọn kí tự O hoặc X
- Quyết định xem ai là người đi trước
- Kiểm tra xem người chơi thắng hay chưa
- Sao chép dữ liệu của Board
- Kiểm tra xem ô trên bàn cờ còn hay không
- Cho phép người chơi nhập một bước đi
- Chọn một bước đi từ tập hợp các bước đi
- Xây dựng chiến thuật với AI
- Tạo đoạn mã AI cho máy tính
- Kiểm tra xem máy tính có thể thằng trong
một bước đi hay không
- Kiểm tra xem người chơi có thắng trong một
bước nào đó hay không
- Kiểm tra các ô ở các góc, ở giữa trung tâm và
các bên xem còn trống rỗng hay không
- Kiểm tra xem bàn cờ đã đầy hay chưa
- Vòng lặp cho trò chơi
- Thực hiện lượt của người chơi
- Thực hiện lượt chơi của máy
PHẦN KẾT LUẬN
- Hệ thống đầy đủ cơ sở lý thuyết cơ bản để có thể hiểu về lập trình
trình
- Giải đáp được các khúc mắc khó hiểu cho sinh viên ngành Toán khi muốn hiểu thêm về lập
- Luận văn đã sáng tạo thêm các hướng giải và tư duy mới với các bài toán lập trình để thu
được cách tối ưu và hiệu quả hơn
- Sưu tầm một vài những thuật toán và hướng giải hay trong các dự án trò chơi
Luận văn làm một nghiên cứu cơ bản về toán đại số, lập trình. Em mong rằng kết quả của
luận văn sẽ góp một phần nhỏ vào kho tàng kiến thức toán đại số, lập trình. Luận văn là một tài liệu
bổ ích cho công tác học tập, ngoài ra luận văn không chỉ dừng lại ở việc cung cấp các bài toán hay
mà còn mang đến cho người đọc, người học cách thức tư duy để xây dựng các bài toán mới, vì vậy
nó còn là tài liệu tham khảo rất tốt cho những ai yêu thích về đại số và lập trình bằng một lòng say mê
tìm tòi, sáng tạo.
Trong quá trình nghiên cứu luận văn, do thời gian hạn chế nên khó tránh khỏi những thiếu
sót, trong thời gian tiếp theo sau khi hoàn thành luận văn em vẫn sẽ tiếp tục nghiên cứu sâu hơn về
tổ hợp, xác suất để tổng hợp các phương pháp, kỹ năng giải và có một hệ thống bài tập hay, đa dạng
hơn. Em rất mong được sự giúp đỡ và tư vấn nhiều hơn nữa từ các thầy cô và các bạn
XIN CHÂN THÀNH CẢM ƠN
QUÝ THẦY CÔ VÀ CÁC BẠN
ĐÃ LẮNG NGHE!
 








Các ý kiến mới nhất