Tìm kiếm theo tiêu đề

Tin tức cộng đồng

[MỜI HỢP TÁC] Các kỳ thi Olympic Quốc tế 2026 (IMO - IEO - ISO)

Kính gửi Quý Lãnh đạo, Ban Giám hiệu và Quý Thầy/Cô, FermatTech (Đối tác Google tại VN) phối hợp cùng SCO Ấn Độ trân trọng kính mời tham gia 3 kỳ thi uy tín dành cho HS từ lớp 1 - 12: - IMO: Olympic Toán Quốc tế. - IEO: Olympic Tiếng Anh Quốc tế. - ISO: Olympic Khoa học...
Xem tiếp

Tin tức thư viện

Chức năng Dừng xem quảng cáo trên violet.vn

12087057 Kính chào các thầy, cô! Hiện tại, kinh phí duy trì hệ thống dựa chủ yếu vào việc đặt quảng cáo trên hệ thống. Tuy nhiên, đôi khi có gây một số trở ngại đối với thầy, cô khi truy cập. Vì vậy, để thuận tiện trong việc sử dụng thư viện hệ thống đã cung cấp chức năng...
Xem tiếp

Hỗ trợ kĩ thuật

  • (024) 62 930 536
  • 0919 124 899
  • hotro@violet.vn

Liên hệ quảng cáo

  • (024) 66 745 632
  • 096 181 2005
  • contact@bachkim.vn

KNTT

Wait
  • Begin_button
  • Prev_button
  • Play_button
  • Stop_button
  • Next_button
  • End_button
  • 0 / 0
  • Loading_status
Nhấn vào đây để tải về
Báo tài liệu có sai sót
Nhắn tin cho tác giả
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Đỗ Thị Huyền Ngọc
Ngày gửi: 13h:15' 27-05-2024
Dung lượng: 7.9 MB
Số lượt tải: 2
Số lượt thích: 0 người
Môn: Tin học 8 KNTTVCS
Giáo viên: Đỗ Thị Huyền Ngọc
Trường: THCS Liên Hồng

4

5

6

9

8

10

3

8,5
9,5

2

10

9

1

9,5

VÒNG QUAY
MAY MẮN

QUAY

Câu 1: Đoạn văn sau mô tả công việc rửa rau: “ Em hãy cho rau
vào chậu và xả nước ngập rau. Sau đó em dùng tay đảo rau
trong chậu. Cuối cùng em vớt rau ra rổ và đổ hết hước trong
chậu đi.”
Đoạn văn trên thể hiện cấu trúc điều khiển nào?
A. Cấu trúc tuần tự.

B. cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.

C. Cấu trúc lặp.

D. cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
QUAY
VỀ

Câu 2: Điền từ còn thiếu vào chỗ trống để hoàn thành khái niệm
thuật toán: Thuật toán là …………sao cho khi thực hiện những
chỉ dẫn này người ta giải quyết được vấn đề hoặc nhiệm vụ đã
cho
A. dãy các khối chỉ dẫn.
B. dãy các chỉ dẫn rõ ràng, có trình tự
C. dãy các chỉ dẫn, không theo trình tự.
D. Dãy các bước liệt kê theo ngôn ngữ tự
nhiên.

QUAY
VỀ

Câu 3: Nối cột khối và ý nghĩa sao cho đúng:
Khối

QUAY
VỀ

Ý nghĩa

1.

a. Bước kiểm tra điều kiện

2.

b.Chỉ hướng thực hiện tiếp theo

3.

c. Bắt đầu và kết thúc

4.

d. Đầu vào và đầu ra

5.

e.Bước xử lý

QUAY
VỀ

Câu 4: Sơ đồ sau thể hiện cấu trúc nào?

Điều
kiện

sai

đúng

Lệnh

A. Cấu trúc lặp

B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ

C. Cấu trúc tuần tự

D. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu

Câu 5: ta có thể mô tả thuật toán bằng cách

A. Liệt kê các bước.

B. Sử dụng sơ đồ khối

C. Mô tả tùy ý.

D. Cả A và B.

QUAY
VỀ

Câu 6: Bạn Hải đã viết một chương trình điều khiển chú mèo di
chuyển liên tục trên sân khấu cho đến khi chạm phải chú chó.
Bạn Hải nên dùng loại cấu trúc điều khiển nào để thực hiện yêu
cầu di chuyển liên tục của chú mèo?
A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng
đủ.

B. Câu trúc rẽ nhánh dạng
thiếu.

C. Cấu trúc lặp.

D. Cấu trúc tuần tự.
QUAY
VỀ

CHỦ ĐỀ 5

GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ
TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

Tiết 7: Bài 12: Từ
thuật toán đến
chương trình (Tiết 1)

Bài toán mở đầu: Bạn Khoa muốn tạo chương trình điều
khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là hình tam giác đều,
với độ dài mỗi cạnh tam giác tương đương 60 bước.
Hoạt động cá nhân
Trả lời các câu hỏi sau:
1. Đề bài cho những dữ kiện gì?
2. Bài toán yêu cầu thực hiện nhiệm vụ gì?
3. Nhân vật thực hiện những công việc gì?
4. Góc quay của nhân vật khi hết mỗi cạnh là bao
nhiêu?
5. Hoạt động nào được lặp lại và lặp bao nhiêu lần?

BÀI 12: TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH
1. Từ thuật toán đến chương trình

Hoạt động nhóm 3 phút
Thống nhất hoàn thành thuật toán dưới dạng liệt kê:
Input:…………..
Output:…………
Thuật toán:
………………………………

Thuật toán liệt kê
- Đầu vào:
+ Số bước di chuyển (ví dụ 60 bước).
+ Số đo góc quay: +120 độ (quay trái).
- Đầu ra: Nhân vật di chuyển theo đường đi là tam
giác đều.
- Lặp lại 3 lần hai hành động sau:
+ Di chuyển 60 bước.
+ Quay trái 120 độ.

1. Trong bài toán vừa rồi, có
sử dụng đến những cấu trúc
nào đã học?
2. Số lần lặp bằng bao
nhiêu?

Điều
kiện
đúng

sai

Lệnh
………….

Lệnh

Lệnh

Cấu trúc lặp

Cấu trúc tuần tự

Trò chơi ghép hình
Ghép các hình được phát
lên bảng và thêm các mũi
tên để hoàn thành sơ đồ
khối cho thuật toán điều
khiển nhân vật đi theo hình
tam giác đều.

Điều
kiện
đúng

sai

Lệnh
………….

Lệnh

Lệnh

Cấu trúc lặp

Cấu trúc tuần tự

Bắt đầu
Lần lặp  1

Lần lặp  3

Sai

Đúng
Di chuyển 60 bước
Quay trái 120 độ
Tăng Lần lặp lên 1 đơn vị

Kết thúc

b) Sơ đồ khối

c) Ngôn ngữ lập trình

Bắt đầu
Lần lặp  1

Lần lặp  3

Sai

Đúng
Di chuyển 60 bước
Quay trái 120 độ
Tăng Lần lặp lên 1 đơn vị

Kết thúc

Chương trình là dãy
các lệnh điều khiển
máy tính thực hiện một
thuật toán.

Bắt đầu

Bạn An muốn bổ sung lệnh
đợi 1 giây để điều khiển
nhân vật dừng lại 1 giây
sau khi đi hết mỗi cạnh
của tam giác. Em hãy bổ
sung lệnh này vào sơ đồ
khối mô tả thuật toán và nêu
vị trí đặt câu lệnh trong
chương trình Scatch tương
ứng ở Hình 12.3.

Lần lặp  1

Lần lặp  3

Sai

Đúng
Di chuyển 60 bước
Quay trái 120 độ
Tăng Lần lặp lên 1 đơn vị

Kết thúc

Bắt đầu

Bổ sung lệnh “Đợi 1 giây” sau
lệnh “Di chuyển 60 bước”.

Lần lặp  1

Lần lặp  3

Sai

Đúng
Di chuyển 60 bước
Đợi 1 giây
Quay trái 120 độ
Tăng Lần lặp lên 1 đơn vị

Kết thúc

Luyện tập

Bài 1 (SGK trang 75):
Em hãy mô tả thuật toán
bằng sơ đồ khối trong trường
hợp đường đi của nhân vật là
một hình vuông.
Trong bài toán mở đầu, đường đi của nhân vật là hình
tam giác đều thì số lần lặp là 3. Vậy đường đi của nhân
vật là hình vuông thì số lần lặp là bao nhiêu? Góc quay là
bao nhiêu độ?

Bắt đầu

Bài 1 (SGK trang 75):
Em hãy mô tả thuật toán
bằng sơ đồ khối trong trường
hợp đường đi của nhân vật là
một hình vuông.

Lần lặp  1

Lần lặp  4

Sai

Đúng
Di chuyển 60 bước
Đợi 1 giây
Quay trái 90 độ
Tăng Lần lặp lên 1 đơn vị

Kết thúc

Hướng dẫn về nhà
- Xem lại Bài toán mở đầu bằng ngôn ngữ tự nhiên, sơ đồ
khối, ngôn ngữ Scracth.
- Xem trước phần 2. Thực hành: Tạo chương trình điều
khiển máy tính thực hiện thuật toán.
- Có thể chạy thử Bài toán mở đầu bằng ngôn ngữ lập trình
Scratch ở nhà.
- Có thể chạy thử đường đi của nhân vật là hình vuông, lục
giác đều bằng ngôn ngữ lập trình Scratch ở nhà.

Vận dụng

Trong bài học trên, đường đi của nhân vật là hình
tam giác đều. Đường đi đó có thể là hình vuông, lục
giác đều,… Khi đó các con số nào trong chương
trình ở Hình 12.3 cần phải thay đổi?

Góc quay
= 120 độ
= 360/3

3 cạnh bằng nhau
 Số lần lặp bằng 3

Góc quay
= 90 độ
= 360/4

4 cạnh bằng nhau
 Số lần lặp bằng 4

Góc quay
= 60 độ
= 360/6

6 cạnh bằng nhau
 Số lần lặp bằng 6

Đường đi của nhân vật là một hình có n cạnh đều (n cạnh bằng nhau).
Khi đó:
- Số bước lặp của câu lệnh lặp là n.
- Dựa vào kích thước sân khấu, có thể lấy số bước di chuyển để đảm bảo
hình vẽ đường đi không vượt ra ngoài sân khấu là 900/n.
- Góc quay: tùy thuộc vào hình mà góc quay có giá trị khác nhau, công
thức tính góc quay là 360/n.

Bài 3a (SGK trang 75):
Bạn Khoa viết kịch bản mô tả hoạt
động của xe ô tô chạy trên đường như
sau:
Khi xe cách hòn đá nhỏ hơn 120
bước, xe sẽ dừng lại.
a) Em hãy hoàn thành sơ đồ theo kịch
bản trên bằng cách ghép mỗi lệnh
dưới đây với một ô phù hợp được
đánh số  trong Hình 12.6.

Bắt đầu


Sai
Cách hòn đá
< 120 bước
Di chuyển 5 bước


Đúng
Kết thúc

Bài 3a (SGK trang 75):
Bạn Khoa viết kịch bản mô tả hoạt
động của xe ô tô chạy trên đường như
sau:
Khi xe cách hòn đá nhỏ hơn 120
bước, xe sẽ dừng lại.
a) Em hãy hoàn thành sơ đồ theo kịch
bản trên bằng cách ghép mỗi lệnh
dưới đây với một ô phù hợp được
đánh số  trong Hình 12.6.

Bắt đầu


Sai
Cách hòn đá
< 120 bước
Di chuyển 5 bước


Đúng
Kết thúc

3

Lần

lặ p



Di chuyển 60 bước

Quay trái 120 độ
 
Gửi ý kiến