Bài 14. Cấu trúc điều khiển

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Hoàng Hải Đăng
Ngày gửi: 21h:58' 07-06-2024
Dung lượng: 75.1 MB
Số lượt tải: 292
Nguồn:
Người gửi: Hoàng Hải Đăng
Ngày gửi: 21h:58' 07-06-2024
Dung lượng: 75.1 MB
Số lượt tải: 292
Số lượt thích:
0 người
T I N
H ỌC 8
GV thực hiện: Hoàng Hải Đăng
VUI MỪNG CHÀO ĐÓN CÁC EM
TỚI BUỔI HỌC NGÀY HÔM NAY!
KHỞI ĐỘNG
Đọc hội thoại của An và Khoa trong phần Khởi động
SGK tr. 80 và giúp Khoa trả lời câu hỏi của An.
Bạn có thể giới thiệu cho tớ cách biểu
diễn các cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và
lặp trong Scratch không?
Cấu trúc tuần tự
Cấu trúc rẽ nhánh
Cấu trúc lặp
BÀI 14: CẤU TRÚC
ĐIỀU KHIỂN
NỘI DUNG BÀI HỌC
01
Cấu trúc điều khiển cơ bản
02
Thực hành: Xây dựng trò chơi Đoán số
01
Cấu trúc điều khiển cơ bản
Thảo luận nhóm
Trò chơi Đoán số
Giả sử em cần xây dựng một trò chơi trên máy tính. Trong trò
chơi, em cần tìm một số bí mật mà máy tính đã lấy ngẫu nhiên
trong khoảng từ 1 đến 100. Em được đoán nhiều lần cho đến
khi đoán đúng số bí mật đó. Mỗi lần em đoán sai, máy tính sẽ
cho em biết số em đoán là nhỏ hơn hay lớn hơn số bí mật. Em
hãy mô tả kịch bản của trò chơi đó dưới dạng một thuật toán.
Hoạt động 1: Em hãy ghép các bước mô tả thuật toán bằng
ngôn ngữ tự nhiên tương ứng với lệnh trong ngôn ngữ lập
trình trực quan Scratch.
Hiển thị trả lời trong 2 giây.
Hỏi và nhận giá trị từ bàn phím, lưu
vào biến trả lời.
Hiển thị số bí mật trong 2 giây.
Gán cho số bí mật một giá trị ngẫu
nhiên trong khoảng từ 1 đến 100.
Kết thúc.
Bắt đầu.
a) Cấu trúc tuần
tự
Được thể hiện bằng cách lắp ghép các khối lệnh theo trình tự của
các hoạt động, từ trên xuống dưới.
Hoạt động 2: Dựa vào sơ đồ thuật toán so sánh hai giá trị, em
hãy viết mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên?
b) Cấu trúc rẽ nhánh
b) Cấu trúc rẽ nhánh
Được thể hiện bằng khối lệnh chứa một điều kiện hay một biểu thức
lôgic, tùy tình huống điều kiện này nhận giá trị đúng hay sai, chương
trình sẽ định hướng đến khối lệnh tiếp theo để máy tính thực hiện.
Cấu trúc rẽ
nhánh khuyết
Cấu trúc rẽ
nhánh đầy đủ
Khai thác thông tin SGK
Hoạt động 3: Dựa vào hình 14.4 em hãy nêu ý nghĩa của từng
khối lệnh lặp trong Scractch ?
Khai thác thông tin SGK
c) Cấu trúc lặp
Các dạng lặp:
Lặp với số lần định trước
Lặp vô hạn
Lặp có điều kiện kết thúc
Khai thác thông tin SGK
c) Cấu trúc lặp
Ba thành phần của một vòng lặp:
1) Các giá trị được gắn một lần trước khi
thực hiện vòng lặp, còn được gọi là các giá
trị khởi đầu.
2) Điều kiện tiếp tục hay kết thúc vòng lặp,
được kiểm tra trước hoặc sau mỗi bước lặp.
3) Các khối lệnh được thực hiện trong mỗi
bước lặp, còn được gọi là thân lặp.
Ghi nhớ
Hộp kiến thức
Cấu trúc điều khiển trong ngôn ngữ lập trình trực quan:
• Cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng cách lắp ghép các khối
lệnh theo trình tự của các hoạt động, từ trên xuống dưới.
• Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng, dạng khuyết và dạng đầy đủ.
• Cấu trúc lặp có ba dạng: lặp với số lần định trước, lặp vô hạn
và lặp có điều kiện kết thúc.
Củng cố kiến thức
Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước
trong các nhóm lệnh của Scratch?
A. Lặp một khối lệnh với số lần định trước.
B. Lặp một khối lệnh vô hạn lần.
C. Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh.
D. Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh.
LUYỆN TẬP
Nhiệm vụ 1
Trò chơi trắc nghiệm
Câu 1: Có bao nhiêu cấu trúc điều khiển cơ bản
trong ngôn ngữ lập trình Scratch?
A. 1.
B. 2.
C. 3.
D. 4.
Nhiệm vụ 1
Trò chơi trắc nghiệm
Câu 2: Hình bên phải
là cấu trúc dạng:
A. Cấu trúc rẽ nhánh khuyết.
B. Cấu trúc tuần tự.
C. Cấu trúc lặp có điều kiện kết thúc.
D. Cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ.
Nhiệm vụ 1
Trò chơi trắc nghiệm
Câu 3: Nếu số bí mật là 58, bạn An đoán số 64 thì kết quả hiển thị là
A. HOAN HÔ!
B. Quá cao!
C. Quá thấp!
D. Không xác định được.
Nhiệm vụ 1
Trò chơi trắc nghiệm
Câu 4: Cho đoạn lệnh như ảnh. Số lần thân lặp được thực hiện là
A. 25 lần.
B. 20 lần.
C. 15 lần.
D. 10 lần.
Trò chơi trắc nghiệm
Nhiệm vụ 1
Câu 5: Sau khi thực thi đoạn lệnh trên, giá trị của biến đếm là
A. 10.
B. 11.
C. 20.
D. 21.
02
Thực hành: Xây dựng trò chơi Đoán số
Nhiệm vụ
Lập chương trình trò chơi Đoán số như đã được mô tả trong Hoạt
động 1.
Hướng dẫn
Bước 1. Tạo các biến
• Tạo biến số bí mật: Có thể tạo biến mới hoặc
đổi tên biến có sẵn “my variable” thành “số
bí mật”.
• Biến trả lời đã có sẵn trong nhóm lệnh “Cảm
biến”.
Hướng dẫn
Bước 2. Tạo khung chương trình
Tạo khung chương trình gồm 6 khối
lệnh lắp ghép với nhau theo cấu trúc
tuần tự, từ trên xuống dưới. Mỗi khối
lệnh được kéo từ các nhóm tương ứng
như được chỉ dẫn trong Hình 14.5, thả
vào vùng kịch bản.
H14.5 Khung chương trình
Hướng dẫn
Bước 3. Tạo biểu thức
• Chọn phép toán và điền các giá trị tương ứng để có biểu
thức “lấy ngẫu nhiên từ 1 đến 100”.
• Chọn phép so sánh “=” và lắp
các biến vào chỗ trống để có biểu
thức lôgic “trả lời = số bí mật”.
•
Lắp ghép các biểu thức trên
vào vị trí phù hợp trong khung
chương trình.
H14.6a. Biểu thức trong khối lệnh
Hướng dẫn
Bước 4. Tạo khối lệnh rẽ
nhánh
•
Tương tự như bước 2 và
bước 3 để tạo khối lệnh rẽ
nhánh với điều kiện “trả lời <
số bí mật”.
• Chọn từ nhóm “Cảm biến”
các khối lệnh “hỏi” và lắp vào
vị trí phù hợp như Hình 14.6b.
H14.6b. Khối lệnh rẽ nhánh
Hướng dẫn
Bước 5. Hoàn thành chương
trình
•
Lắp khối lệnh rẽ nhánh vào
khung chương trình để được
chương trình hoàn chỉnh.
• Đối sánh thuật toán được mô
tả dưới dạng sơ đồ với chương
trình hoàn chỉnh ở Hình 14.7.
Nhiệm vụ 1
Trò chơi trắc nghiệm
Câu 2: Hình bên phải
là cấu trúc dạng:
A. Cấu trúc rẽ nhánh khuyết.
B. Cấu trúc tuần tự.
C. Cấu trúc lặp có điều kiện kết thúc.
D. Cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ.
Nhiệm vụ 1
Trò chơi trắc nghiệm
Câu 3: Nếu số bí mật là 58, bạn An đoán số 64 thì kết quả hiển thị là
A. HOAN HÔ!
B. Quá cao!
C. Quá thấp!
D. Không xác định được.
Nhiệm vụ 1
Trò chơi trắc nghiệm
Câu 4: Cho đoạn lệnh như ảnh. Số lần thân lặp được thực hiện là
A. 25 lần.
B. 20 lần.
C. 15 lần.
D. 10 lần.
Trò chơi trắc nghiệm
Nhiệm vụ 1
Câu 5: Sau khi thực thi đoạn lệnh trên, giá trị của biến đếm là
A. 10.
B. 11.
C. 20.
D. 21.
Trả lời câu hỏi phần Luyện tập SGK tr. 84
Nhiệm vụ 2
Em hãy ghép mỗi đoạn lệnh ở hàng trên với kết quả tương ứng
1 - d; 2 - a; 3 - b; 4 - c
mà đoạn lệnh đó vẽ ở hàng dưới trong Bảng 14.1.
a.
b.
c.
d.
Đoạn
lệnh
Kết quả
1) Hình 3 cạnh
2) Hình 4 cạnh
3) Hình 5 cạnh
4) Hình 6 cạnh
VẬN DỤNG
Câu 1. Em hãy ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí 1, 2, 3, 4 ở
Hình 14.8 để được chương trình giải phương trình ax + b = 0 trong
ngôn ngữ lập trình Scratch với các giá trị a, b nhập từ bàn phím.
VẬN DỤNG
Câu 2. Ước chung lớn nhất của hai số không thay
đổi nếu thay số lớn bằng phần dư trong phép chia
của nó cho số bé. Dựa trên nhận xét đó, ước
chung lớn nhất của hai số không âm có thể được
tính theo thuật toán được biểu diễn bằng sơ đồ
khối trong Hình 14.9. Em hãy ghép các khối lệnh
Scratch trong Hình 14.10 thành chương trình tính
ước chung lớn nhất của hai số nguyên không âm.
Hướng dẫn trả lời:
Câu 1. 1 – b; 2 – d; 3 – c; 4 – a.
Câu 2. 7 - 5 - 6 - 3 - 9 - 1 - 2 - 4 - 8.
HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ
01
Ôn lại kiến thức đã học.
02
Hoàn thành bài tập phần Vận dụng.
03
Làm bài tập Bài 14 trong SBT Tin học 8.
04
Đọc và tìm hiểu trước Bài 15: Gỡ lỗi.
BÀI HỌC KẾT THÚC, CẢM ƠN
CÁC EM ĐÃ LẮNG NGHE!
H ỌC 8
GV thực hiện: Hoàng Hải Đăng
VUI MỪNG CHÀO ĐÓN CÁC EM
TỚI BUỔI HỌC NGÀY HÔM NAY!
KHỞI ĐỘNG
Đọc hội thoại của An và Khoa trong phần Khởi động
SGK tr. 80 và giúp Khoa trả lời câu hỏi của An.
Bạn có thể giới thiệu cho tớ cách biểu
diễn các cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh và
lặp trong Scratch không?
Cấu trúc tuần tự
Cấu trúc rẽ nhánh
Cấu trúc lặp
BÀI 14: CẤU TRÚC
ĐIỀU KHIỂN
NỘI DUNG BÀI HỌC
01
Cấu trúc điều khiển cơ bản
02
Thực hành: Xây dựng trò chơi Đoán số
01
Cấu trúc điều khiển cơ bản
Thảo luận nhóm
Trò chơi Đoán số
Giả sử em cần xây dựng một trò chơi trên máy tính. Trong trò
chơi, em cần tìm một số bí mật mà máy tính đã lấy ngẫu nhiên
trong khoảng từ 1 đến 100. Em được đoán nhiều lần cho đến
khi đoán đúng số bí mật đó. Mỗi lần em đoán sai, máy tính sẽ
cho em biết số em đoán là nhỏ hơn hay lớn hơn số bí mật. Em
hãy mô tả kịch bản của trò chơi đó dưới dạng một thuật toán.
Hoạt động 1: Em hãy ghép các bước mô tả thuật toán bằng
ngôn ngữ tự nhiên tương ứng với lệnh trong ngôn ngữ lập
trình trực quan Scratch.
Hiển thị trả lời trong 2 giây.
Hỏi và nhận giá trị từ bàn phím, lưu
vào biến trả lời.
Hiển thị số bí mật trong 2 giây.
Gán cho số bí mật một giá trị ngẫu
nhiên trong khoảng từ 1 đến 100.
Kết thúc.
Bắt đầu.
a) Cấu trúc tuần
tự
Được thể hiện bằng cách lắp ghép các khối lệnh theo trình tự của
các hoạt động, từ trên xuống dưới.
Hoạt động 2: Dựa vào sơ đồ thuật toán so sánh hai giá trị, em
hãy viết mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên?
b) Cấu trúc rẽ nhánh
b) Cấu trúc rẽ nhánh
Được thể hiện bằng khối lệnh chứa một điều kiện hay một biểu thức
lôgic, tùy tình huống điều kiện này nhận giá trị đúng hay sai, chương
trình sẽ định hướng đến khối lệnh tiếp theo để máy tính thực hiện.
Cấu trúc rẽ
nhánh khuyết
Cấu trúc rẽ
nhánh đầy đủ
Khai thác thông tin SGK
Hoạt động 3: Dựa vào hình 14.4 em hãy nêu ý nghĩa của từng
khối lệnh lặp trong Scractch ?
Khai thác thông tin SGK
c) Cấu trúc lặp
Các dạng lặp:
Lặp với số lần định trước
Lặp vô hạn
Lặp có điều kiện kết thúc
Khai thác thông tin SGK
c) Cấu trúc lặp
Ba thành phần của một vòng lặp:
1) Các giá trị được gắn một lần trước khi
thực hiện vòng lặp, còn được gọi là các giá
trị khởi đầu.
2) Điều kiện tiếp tục hay kết thúc vòng lặp,
được kiểm tra trước hoặc sau mỗi bước lặp.
3) Các khối lệnh được thực hiện trong mỗi
bước lặp, còn được gọi là thân lặp.
Ghi nhớ
Hộp kiến thức
Cấu trúc điều khiển trong ngôn ngữ lập trình trực quan:
• Cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng cách lắp ghép các khối
lệnh theo trình tự của các hoạt động, từ trên xuống dưới.
• Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng, dạng khuyết và dạng đầy đủ.
• Cấu trúc lặp có ba dạng: lặp với số lần định trước, lặp vô hạn
và lặp có điều kiện kết thúc.
Củng cố kiến thức
Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước
trong các nhóm lệnh của Scratch?
A. Lặp một khối lệnh với số lần định trước.
B. Lặp một khối lệnh vô hạn lần.
C. Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh.
D. Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh.
LUYỆN TẬP
Nhiệm vụ 1
Trò chơi trắc nghiệm
Câu 1: Có bao nhiêu cấu trúc điều khiển cơ bản
trong ngôn ngữ lập trình Scratch?
A. 1.
B. 2.
C. 3.
D. 4.
Nhiệm vụ 1
Trò chơi trắc nghiệm
Câu 2: Hình bên phải
là cấu trúc dạng:
A. Cấu trúc rẽ nhánh khuyết.
B. Cấu trúc tuần tự.
C. Cấu trúc lặp có điều kiện kết thúc.
D. Cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ.
Nhiệm vụ 1
Trò chơi trắc nghiệm
Câu 3: Nếu số bí mật là 58, bạn An đoán số 64 thì kết quả hiển thị là
A. HOAN HÔ!
B. Quá cao!
C. Quá thấp!
D. Không xác định được.
Nhiệm vụ 1
Trò chơi trắc nghiệm
Câu 4: Cho đoạn lệnh như ảnh. Số lần thân lặp được thực hiện là
A. 25 lần.
B. 20 lần.
C. 15 lần.
D. 10 lần.
Trò chơi trắc nghiệm
Nhiệm vụ 1
Câu 5: Sau khi thực thi đoạn lệnh trên, giá trị của biến đếm là
A. 10.
B. 11.
C. 20.
D. 21.
02
Thực hành: Xây dựng trò chơi Đoán số
Nhiệm vụ
Lập chương trình trò chơi Đoán số như đã được mô tả trong Hoạt
động 1.
Hướng dẫn
Bước 1. Tạo các biến
• Tạo biến số bí mật: Có thể tạo biến mới hoặc
đổi tên biến có sẵn “my variable” thành “số
bí mật”.
• Biến trả lời đã có sẵn trong nhóm lệnh “Cảm
biến”.
Hướng dẫn
Bước 2. Tạo khung chương trình
Tạo khung chương trình gồm 6 khối
lệnh lắp ghép với nhau theo cấu trúc
tuần tự, từ trên xuống dưới. Mỗi khối
lệnh được kéo từ các nhóm tương ứng
như được chỉ dẫn trong Hình 14.5, thả
vào vùng kịch bản.
H14.5 Khung chương trình
Hướng dẫn
Bước 3. Tạo biểu thức
• Chọn phép toán và điền các giá trị tương ứng để có biểu
thức “lấy ngẫu nhiên từ 1 đến 100”.
• Chọn phép so sánh “=” và lắp
các biến vào chỗ trống để có biểu
thức lôgic “trả lời = số bí mật”.
•
Lắp ghép các biểu thức trên
vào vị trí phù hợp trong khung
chương trình.
H14.6a. Biểu thức trong khối lệnh
Hướng dẫn
Bước 4. Tạo khối lệnh rẽ
nhánh
•
Tương tự như bước 2 và
bước 3 để tạo khối lệnh rẽ
nhánh với điều kiện “trả lời <
số bí mật”.
• Chọn từ nhóm “Cảm biến”
các khối lệnh “hỏi” và lắp vào
vị trí phù hợp như Hình 14.6b.
H14.6b. Khối lệnh rẽ nhánh
Hướng dẫn
Bước 5. Hoàn thành chương
trình
•
Lắp khối lệnh rẽ nhánh vào
khung chương trình để được
chương trình hoàn chỉnh.
• Đối sánh thuật toán được mô
tả dưới dạng sơ đồ với chương
trình hoàn chỉnh ở Hình 14.7.
Nhiệm vụ 1
Trò chơi trắc nghiệm
Câu 2: Hình bên phải
là cấu trúc dạng:
A. Cấu trúc rẽ nhánh khuyết.
B. Cấu trúc tuần tự.
C. Cấu trúc lặp có điều kiện kết thúc.
D. Cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ.
Nhiệm vụ 1
Trò chơi trắc nghiệm
Câu 3: Nếu số bí mật là 58, bạn An đoán số 64 thì kết quả hiển thị là
A. HOAN HÔ!
B. Quá cao!
C. Quá thấp!
D. Không xác định được.
Nhiệm vụ 1
Trò chơi trắc nghiệm
Câu 4: Cho đoạn lệnh như ảnh. Số lần thân lặp được thực hiện là
A. 25 lần.
B. 20 lần.
C. 15 lần.
D. 10 lần.
Trò chơi trắc nghiệm
Nhiệm vụ 1
Câu 5: Sau khi thực thi đoạn lệnh trên, giá trị của biến đếm là
A. 10.
B. 11.
C. 20.
D. 21.
Trả lời câu hỏi phần Luyện tập SGK tr. 84
Nhiệm vụ 2
Em hãy ghép mỗi đoạn lệnh ở hàng trên với kết quả tương ứng
1 - d; 2 - a; 3 - b; 4 - c
mà đoạn lệnh đó vẽ ở hàng dưới trong Bảng 14.1.
a.
b.
c.
d.
Đoạn
lệnh
Kết quả
1) Hình 3 cạnh
2) Hình 4 cạnh
3) Hình 5 cạnh
4) Hình 6 cạnh
VẬN DỤNG
Câu 1. Em hãy ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí 1, 2, 3, 4 ở
Hình 14.8 để được chương trình giải phương trình ax + b = 0 trong
ngôn ngữ lập trình Scratch với các giá trị a, b nhập từ bàn phím.
VẬN DỤNG
Câu 2. Ước chung lớn nhất của hai số không thay
đổi nếu thay số lớn bằng phần dư trong phép chia
của nó cho số bé. Dựa trên nhận xét đó, ước
chung lớn nhất của hai số không âm có thể được
tính theo thuật toán được biểu diễn bằng sơ đồ
khối trong Hình 14.9. Em hãy ghép các khối lệnh
Scratch trong Hình 14.10 thành chương trình tính
ước chung lớn nhất của hai số nguyên không âm.
Hướng dẫn trả lời:
Câu 1. 1 – b; 2 – d; 3 – c; 4 – a.
Câu 2. 7 - 5 - 6 - 3 - 9 - 1 - 2 - 4 - 8.
HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ
01
Ôn lại kiến thức đã học.
02
Hoàn thành bài tập phần Vận dụng.
03
Làm bài tập Bài 14 trong SBT Tin học 8.
04
Đọc và tìm hiểu trước Bài 15: Gỡ lỗi.
BÀI HỌC KẾT THÚC, CẢM ƠN
CÁC EM ĐÃ LẮNG NGHE!
 







Các ý kiến mới nhất