bài 14 sử dụng biến trong chương trình tiết 1

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Dương Tuấn
Ngày gửi: 14h:11' 31-03-2025
Dung lượng: 5.0 MB
Số lượt tải: 341
Nguồn:
Người gửi: Dương Tuấn
Ngày gửi: 14h:11' 31-03-2025
Dung lượng: 5.0 MB
Số lượt tải: 341
Số lượt thích:
0 người
TIN HỌC 5
TRƯỜNG TIỂU HỌC CÁT THẮNG
GV: Dương Văn Tuấn
Lớp 5A2
KHỞI ĐỘNG
Hôm nay lớp chúng ta được các thầy\cô về
dự giờ. Các bạn hãy tạo 1 chương trình để
nhân vật thay mặt chúng ta chào quý thầy
cô nhé. Khi chạy chương trình, nhân vật đưa
ra câu hỏi “Bạn chào ai?” và ô để nhập câu
trả lời. Sau khi nhập câu trả lời và nhấn
phím Enter, màn hình hiển thị câu chào của
mèo theo tên vừa nhập nhé.
TIN HỌC 5
BÀ
I
14
SỬ DỤNG BIẾN TRONG
CHƯƠNG TRÌNH ( Tiết 2)
1. TẠO VÀ SỬ DỤNG BIẾN
a) Tạo biến
Trong Scratch, ngoài biến có sẵn, em có thể tạo biến với tên tự đặt.
Các lệnh về biến được đặt trong nhóm lệnh Các biến số.
Để tạo biến, em sử dụng lệnh
và đặt tên cho biến như minh
hoạ ở Hình 89. Khi đó một biến mới được tạo như minh hoạ ở Hình 90.
b) Đặt giá trị cho biến
Em sử dụng lệnh
để đặt giá trị cho biến và lệnh
để thay đổi giá trị của biến như minh hoạ ở Hình 91 và Hình 92.
c) Hiển thị giá trị của biến ra màn hình
Tương tự như cách hiển thị giá trị của biến
em sử dụng lệnh
hoặc
,
để hiển thị giá trị của biến.
• Em có thể tạo biến để sử dụng khi tạo
chương trình.
• Trong Scratch, các lệnh về biến thuộc nhóm
lệnh
Sau khi thực hiện khối lệnh ở Hình 94 thì giá trị của biến a là bao nhiêu?
Các biến số.
A. 2.
B. 4.
C. 5.
D. 6.
Hình 94. Khối lệnh
thay đổi giá trị biến
a
2. THỰC HÀNH SỬ DỤNG BIẾN
Nhiệm vụ 2 2 Tạo chương trình sử dụng biến.
Tạo chương trình sử dụng biến Tuổi với giá trị của
biến được nhập vào từ bàn phím và hiển thị giá trị
của biến ra màn hình.
Hướng dẫn
Bước 1: Tạo biến mới có tên là Tuổi.
Bước 2: Nhập giá trị cho biến
từ bàn phím.
– Tạo lệnh
để nhập thông tin từ bàn phím.
Bước 3: Đặt giá trị của biến
là thông tin nhập từ bàn phím:
– Kéo thả lệnh
– Kéo thả biến
vào vùng soạn thảo chương trình.
vào ô chứa giá trị của biến để được lệnh:
– Ghép lệnh này vào khối lệnh ở Bước 2.
Bước 4: Thông báo giá trị của biến
ra màn hình.
Thực hiện tương tự Bước 2 của Nhiệm vụ 1 để được lệnh:
Ghép lệnh này vào khối lệnh ở Bước 3.
Bước 5: Chạy thử chương trình và quan sát kết quả.
Bước 6: Lưu tệp với tên là HoiTuoi vào thư mục của em.
VẬN DỤNG
Chơi trò chơi đua xe.
L
L
LOVE
G
S
TẠML BIỆT VÀ HẸN GẶP LẠI
PIRCE
T
H
L
TRƯỜNG TIỂU HỌC CÁT THẮNG
GV: Dương Văn Tuấn
Lớp 5A2
KHỞI ĐỘNG
Hôm nay lớp chúng ta được các thầy\cô về
dự giờ. Các bạn hãy tạo 1 chương trình để
nhân vật thay mặt chúng ta chào quý thầy
cô nhé. Khi chạy chương trình, nhân vật đưa
ra câu hỏi “Bạn chào ai?” và ô để nhập câu
trả lời. Sau khi nhập câu trả lời và nhấn
phím Enter, màn hình hiển thị câu chào của
mèo theo tên vừa nhập nhé.
TIN HỌC 5
BÀ
I
14
SỬ DỤNG BIẾN TRONG
CHƯƠNG TRÌNH ( Tiết 2)
1. TẠO VÀ SỬ DỤNG BIẾN
a) Tạo biến
Trong Scratch, ngoài biến có sẵn, em có thể tạo biến với tên tự đặt.
Các lệnh về biến được đặt trong nhóm lệnh Các biến số.
Để tạo biến, em sử dụng lệnh
và đặt tên cho biến như minh
hoạ ở Hình 89. Khi đó một biến mới được tạo như minh hoạ ở Hình 90.
b) Đặt giá trị cho biến
Em sử dụng lệnh
để đặt giá trị cho biến và lệnh
để thay đổi giá trị của biến như minh hoạ ở Hình 91 và Hình 92.
c) Hiển thị giá trị của biến ra màn hình
Tương tự như cách hiển thị giá trị của biến
em sử dụng lệnh
hoặc
,
để hiển thị giá trị của biến.
• Em có thể tạo biến để sử dụng khi tạo
chương trình.
• Trong Scratch, các lệnh về biến thuộc nhóm
lệnh
Sau khi thực hiện khối lệnh ở Hình 94 thì giá trị của biến a là bao nhiêu?
Các biến số.
A. 2.
B. 4.
C. 5.
D. 6.
Hình 94. Khối lệnh
thay đổi giá trị biến
a
2. THỰC HÀNH SỬ DỤNG BIẾN
Nhiệm vụ 2 2 Tạo chương trình sử dụng biến.
Tạo chương trình sử dụng biến Tuổi với giá trị của
biến được nhập vào từ bàn phím và hiển thị giá trị
của biến ra màn hình.
Hướng dẫn
Bước 1: Tạo biến mới có tên là Tuổi.
Bước 2: Nhập giá trị cho biến
từ bàn phím.
– Tạo lệnh
để nhập thông tin từ bàn phím.
Bước 3: Đặt giá trị của biến
là thông tin nhập từ bàn phím:
– Kéo thả lệnh
– Kéo thả biến
vào vùng soạn thảo chương trình.
vào ô chứa giá trị của biến để được lệnh:
– Ghép lệnh này vào khối lệnh ở Bước 2.
Bước 4: Thông báo giá trị của biến
ra màn hình.
Thực hiện tương tự Bước 2 của Nhiệm vụ 1 để được lệnh:
Ghép lệnh này vào khối lệnh ở Bước 3.
Bước 5: Chạy thử chương trình và quan sát kết quả.
Bước 6: Lưu tệp với tên là HoiTuoi vào thư mục của em.
VẬN DỤNG
Chơi trò chơi đua xe.
L
L
LOVE
G
S
TẠML BIỆT VÀ HẸN GẶP LẠI
PIRCE
T
H
L
 







Các ý kiến mới nhất