Violet
Baigiang

Tìm kiếm theo tiêu đề

Tin tức cộng đồng

5 điều đơn giản cha mẹ nên làm mỗi ngày để con hạnh phúc hơn

Tìm kiếm hạnh phúc là một nhu cầu lớn và xuất hiện xuyên suốt cuộc đời mỗi con người. Tác giả người Mỹ Stephanie Harrison đã dành ra hơn 10 năm để nghiên cứu về cảm nhận hạnh phúc, bà đã hệ thống các kiến thức ấy trong cuốn New Happy. Bà Harrison khẳng định có những thói quen đơn...
Xem tiếp

Tin tức thư viện

Chức năng Dừng xem quảng cáo trên violet.vn

12087057 Kính chào các thầy, cô! Hiện tại, kinh phí duy trì hệ thống dựa chủ yếu vào việc đặt quảng cáo trên hệ thống. Tuy nhiên, đôi khi có gây một số trở ngại đối với thầy, cô khi truy cập. Vì vậy, để thuận tiện trong việc sử dụng thư viện hệ thống đã cung cấp chức năng...
Xem tiếp

Hỗ trợ kĩ thuật

  • (024) 62 930 536
  • 0919 124 899
  • hotro@violet.vn

Liên hệ quảng cáo

  • (024) 66 745 632
  • 096 181 2005
  • contact@bachkim.vn

Tìm kiếm Bài giảng

Bài 5. Từ bài toán đến chương trình

Wait
  • Begin_button
  • Prev_button
  • Play_button
  • Stop_button
  • Next_button
  • End_button
  • 0 / 0
  • Loading_status
Tham khảo cùng nội dung: Bài giảng, Giáo án, E-learning, Bài mẫu, Sách giáo khoa, ...
Nhấn vào đây để tải về
Báo tài liệu có sai sót
Nhắn tin cho tác giả
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Nguyễn Thị Chiền
Ngày gửi: 08h:38' 26-04-2025
Dung lượng: 3.7 MB
Số lượt tải: 12
Số lượt thích: 0 người
CHỦ ĐỀ
5

GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ
TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

BÀI 12
TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH

Bằng ngôn ngữ lập trình trực quan,
tớ muốn tạo chương trình điều
khiển nhân vật di chuyển theo
đường đi là các hlnh như: tam giác
đều, vuông,...

1. TỪ THUẬT TOÁN
ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH

Hoạt động 1

Mô tả kịch bản dưới dạng thuật toán

Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác
đều, em hãy:
1.

Xác định góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh.

2.

Liệt kê lần lượt các bước của thuật toán điều khiển nhân vật

(bằng ngôn ngữ tự nhiên).

Tam giác đều là hình có ba cạnh bằng nhau, ba góc bằng
nhau và bằng 60 độ. Để di chuyển theo một hình tam giác
đều, nhân vật cần lặp lại ba lần việc thực hiện hai hành động
sau đây:


Di chuyển về phía trước một số bước bằng độ dài cạnh

tam giác. Ví dụ, di chuyển 60 bước.


Quay trái 120 độ.

Hình 12.2. Đường đi của nhân
vật

Thuật toán sử dụng cấu
trúc tuần tự và cấu trúc
lặp, trong đó số bước lặp
bằng 3 (bằng số cạnh của
tam giác đều). Khi thực
hiện đủ ba lần thì vòng
lặp kết thúc. Kịch bản
chương trình được mô tả
bằng



đồ

khối

của

thuật toán như minh hoạ
ở Hình 12.3.

Hình 12.3. Sơ đồ khối và chuơng trình
thực hiện thuật toán

Em đã biết, để mô tả thuật toán, ngoài cách liệt kê các bước
bằng ngôn ngữ tự nhiên hoặc dùng sơ đồ khối, chúng ta có thể
viết chương trình để máy tính “hiểu” và thực hiện được thuật
toán.
Để điều khiển nhân vật trên máy tính thực hiện thuật toán được
mô tả bằng sơ đồ khối ở Hình 12.3a, em viết chương trình
Scratch như Hình 12.3b, trong đó mỗi bước của thuật toán mô tả
ở sơ đồ khối đã được thực hiện bằng lệnh tương ứng của ngôn
ngữ lập trình Scratch. Như vậy, chương trình là dãy lệnh điều
khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực
hiện một thuật toán.

Bạn An muốn bổ sung lệnh đợi 1 giây để điều khiển nhân vật
dừng lại 1 giây

sau khi đi hết mỗi cạnh của tam giác. Em

hãy bổ sung lệnh này vào sơ đồ khối mô tả thuật toán và nêu
vị trí đặt câu lệnh trong chương trình Scratch tương ứng ở
Hình 12.3.

2. THỰC HÀNH:
TẠO CHƯƠNG TRÌNH ĐIỀU
KHIỂN MÁY TÍNH THỰC HIỆN
THUẬT TOÁN

NHIỆM VỤ 1:
Tạo chương trình điều khiển nhân vật di
chuyển theo đường đi là một tam giác
đều như minh hoạ trong Hình 12.3.

Hướng dẫn

Bước 1. Khởi động phần mềm Scratch, chọn chế độ hiển thị tiếng
Việt.
Bước 2. Xoá nhân vật chú Mèo, thêm nhân vật chú Bọ rùa.
Bước 3. Kéo thả các lệnh để được chương trình như minh hoạ
trong Hình 12.3.
Bước 4. Nháy chuột vào nút kết quả
xem

để chạy chương trình và

NHIỆM VỤ 2:
Thêm một số lệnh để nhân vật vừa di
chuyển, vừa vẽ tam giác đều.

Hướng dẫn
Bước 1. Nháy chuột vào nhóm lệnh

, kéo thả

các lệnh của nhóm này vào chương trình như
minh hoạ trong Hình 12.4.
Bước 2. Nháy chuột vào nhóm lệnh

vào

chương trình như minh hoạ trong Hình 12.4
Bước 3. Nháy chuột vào nút kết quả

để chạy

chương trình và xem.
Bước 4. Lưu tệp với tên VeHinh.sb3 và thoát
khỏi chương trình.

LUYỆN
TẬP

1. Em hãy mô tả thuật toán bằng sơ đồ khối trong trường hợp
đường đi của nhân vật là một hình vuông.
2. Em hãy nâng cấp chương trình VeHinh.sb3 bằng cách bổ sung
một nhân vật mới và lập trình để khi nháy chuột vào nhân vật
này thì chương trình thực hiện thuật toán vẽ hình vuông.

LUYỆN
3.

TẬP
Bạn Khoa

viết kịch bản mô tả hoạt động

của xe ô tô chạy trên đường như sau: Khi xe
cách hòn đá nhỏ hơn 120 bước, xe sẽ dừng lại
(Hình
a) Em12.5).
hãy hoàn thành sơ đồ khối theo
kịch bản trên bằng cách ghép mỗi
lệnh dưới đây với một ô phù hợp được
đánh số 1 và 2 trong Hình 12.6.
b) Em hãy viết chương trình Scratch thực
hiện thuật toán.

VẬN
DỤNG

Trong bài học trên, đường đi của nhân vật là hình tam giác đều.
Đường đi đó có thể là hình vuông, lục giác đều,... Khi đó các con số
nào trong chương trình ở Hình 12.3 cần phải thay đổi?
468x90
 
Gửi ý kiến