bài 14 khám phá môi trường lập trình trực quan

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: nguyễn Minh Tâm
Ngày gửi: 13h:42' 27-03-2026
Dung lượng: 13.3 MB
Số lượt tải: 70
Nguồn:
Người gửi: nguyễn Minh Tâm
Ngày gửi: 13h:42' 27-03-2026
Dung lượng: 13.3 MB
Số lượt tải: 70
Số lượt thích:
0 người
TRƯỜNG TIỂU HỌC ĐÀO DUY TỪ
CHÀO MỪNG QUÝ THẦY CÔ VỀ DỰ GIỜ
THĂM LỚP
MÔN: TIN HỌC LỚP 4
KHỞI ĐỘNG
CÙNG VUI CHƠI
TRÒ CHƠI HỨNG BÓNG
Em mở phần mềm scratch
Chơi trò chơi hứng bóng
Sử dụng phím mũi tên trái
phải
trên bàn phím, điều khiển
tô để hứng bóng. Bạn nào đạt 10 điểm sớm nhất sẽ dành chiến thắng.
Tin học
CHỦ ĐỀ 6:
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA
MÁY TÍNH
Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan
Tin Học
Bài 14: Khám phá môi trường trực quan(Tiết 1)
MỤC TIÊU
Nhận biết được nhóm lệnh và các lệnh thuộc
nhóm lệnh.
Thực hiện được các thao tác cơ bản: kéo thả lệnh,
xoá lệnh, ghép các lệnh thành khối lệnh.
1. Lệnh và Nhóm Lệnh
HOẠT
Nhận biết các lệnh
ĐỘNG
trong các nhóm lệnh
Quan sát màn hình Scratch, em có thể
nhìn thấy những nhóm lệnh nào? Hãy
nhận xét màu sắc của nhóm lệnh
"Chuyển động" và màu sắc của các
lệnh trong nhóm đó.
2
Bảng 4 dưới đây minh hoạ một số lệnh của các nhóm lệnh cơ bản được sử
dụng trong chương trình “Điều khiển rô-bốt”.
Để đưa lệnh vào chương trình cho một nhân vật, em thực hiện các thao tác
như sau:
Các lệnh được ghép với nhau tạo thành khối lệnh. Ví dụ, Hình 65 là khối
lệnh gồm 3 lệnh. Khi chạy chương trình, các lệnh trong khối lệnh được
thực hiện lần lượt theo thứ tự từ trên xuống dưới
Trong scratch, mỗi nhóm lệnh có nhiều lệnh và chúng cùng màu.
Mỗi lệnh sẽ điều khiển nhân vật thực hiện
Chú Sóc nâu đang cố gắng nhặt
những hạt dẻ để mang về tổ. Các em
hãy giúp đỡ chú Sóc bằng cách trả lời
đúng các câu hỏi nhé.
Lệnh sau thuộc nhóm lệnh nào?
A:
B:
C:
D:
Lệnh sau thuộc nhóm lệnh nào?
A: Chuyển động
B: Âm thanh
C: Bút vẽ
D:Âm thanh
Lệnh sau thuộc nhóm lệnh nào?
A:
B:
C:
D:
Lệnh sau thuộc nhóm lệnh nào?
A: Sự kiện
B: Chuyển động
C: Hiển thị
D: Âm thanh
Lệnh sau thuộc nhóm lệnh nào?
A: Chuyển động
B: Âm thanh
C: Hiển thị
D: Bút vẽ
L
L
LOVE
G
S
TẠML BIỆT VÀ HẸN GẶP LẠI
PIRCE
T
H
L
Thứ
, ngày
tháng
Tin Học
năm
Bài 14: Khám phá môi trường trực quan(Tiết 2)
MỤC TIÊU
Tự thiết lập và tạo được chương trình đơn giản.
2. Thực hành một số thao tác cơ bản
NHIỆM VỤ1 Tạo chương trình “Điều khiển rô-bốt”
Hướng dẫn:
như
Hình 66.
Bước 1: Mở phần mềm Scratch.
Bước 2: Nháy chuột vào nhóm lệnh Sự kiện, kéo thả lệnh
vào
vùng tạo chương trình.
Bước 3: Nháy chuột vào biểu tượng
để xuất hiện danh sách
nhóm lệnh mở rộng. Trong danh sách này, em chọn nhóm lệnh
"Bút vẽ" như minh hoạ của Hình 67. Khi đó, nhóm lệnh sẽ được
thêm vào khu vực nhóm lệnh.
Hình
66.
Chương
trình
Hình 67. Danh sách nhóm lệnh mở rộng
“Điều khiển rô-bốt"
Bước 4: Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh
ở bước 2. Tiếp tục kéo thả lần lượt các lệnh
đặt nối tiếp sau lệnh
,
đặt nối
tiếp vào khối lệnh.
Bước 5: Nháy chuột vào nhóm lệnh Chuyển động
, kéo thả lệnh
đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 4. Thay đổi số bước di chuyển thành 100 bằng
cách sau:
Bước 6: Tương tự bước 5, kéo thả lệnh
vào chương trình và thay đổi
góc quay thành 90 độ.
Bước 7: Nháy chuột vào nhóm lệnh Điều khiển
, kéo thả lệnh
đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 6.
Bước 8: Lặp lại các bước 5, 6, 7 để tiếp tục đưa các lệnh vào vùng tạo chương
trình.
Bước 9: Nháy chuột vào nhóm lệnh
, kéo thả lệnh
đặt nối tiếp
sau lệnh cuối cùng ở bước 8.
Lưu ý: Nếu em muốn loại bỏ lệnh nào đó, em có thể kéo lệnh từ vùng tạo
chương trình trả lại khu vực nhóm lệnh.
NHIỆM VỤ2
Chạy chương trình “Điều khiển rô-bốt”, lưu tệp
và thoát khỏi phần mềm.
Hướng dẫn:
Bước 1: Nháy chuột vào nút lệnh
ở góc trên bên phải để sân khấu
mở rộng toàn màn hình. Nháy chuột vào nút lệnh
để chạy chương
trình.
Bước 2: Nhấn phím ESC để quay lại màn hình Scratch.66
Bước 3: Chọn lệnh Lưu về máy tính trong bảng chọn Tập tin. Cửa sổ Save
as hiện ra, em hãy chọn thư mục lưu trữ và đặt tên tệp là Robot 2.
Bước 4: Để thoát khỏi chương trình Scratch, em nháy chuột vào nút ở
góc trên bên phải của màn hình Scratch.
ONG NHỎ
VÀ MẬT HOA
BẮT ĐẦU
Nêu ý nghĩa của câu lệnh sau?
A: Đi tới vị trí ngẫu nhiên
C. Tiến thẳng về phía trước
100 bước.
B: Đợi 1 giây
D: Xoay ngược chiều kim
đồng hồ(xoay trái) 900
Câu lệnh nào xoay theo chiều
kim đồng hồ(xoay phải) 900?
A:
B:
C:
D:
Trong khi di chuyển hặc quay, nhân vật có thể bị lôn ngược.
Lệnh nào sau đây giúp em tránh điều đó?
A.
B:
C:
D:
Chương trình nào sau đây điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành
động sau?
1. Di chuyển 100 bước.
2. Quay phải 120 độ
A:
C.
B:
D:
Chương trình nào dưới đây điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành độ
1. Di chuyển 60 bước.
A.
B:
2. Quay phải 15 độ.
C:
D:
LUYỆN TẬP
1. Chương trình nào dưới đây điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành
động sau?
1. Di chuyển 60 bước.
2. Quay phải 15 độ.
2. Em hãy tạo chương trình trong Scratch để kiểm tra kết quả Câu 1.
LUYỆN TẬP
2. Em hãy tạo chương trình trong Scratch để kiểm tra kết
quả Câu 1.
Bước 1: Mở phần mềm Scratch.
Bước 2: Nháy chuột vào nút lệnh
, kéo thả lệnh
vào vùng tạo
chương trình.
Bước 3: Nháy chuột vào nhóm lệnh
Bước 4: Kéo thả lệnh
, kéo thả lệnh
vào chương trình và thay đổi góc thành 15 độ.
VẬN DỤNG
1. Trong khi di chuyển hoặc quay, có thể
nhân vật mèo sẽ lộn ngược. Lệnh
giúp em khắc phục điều này. Em hãy
mở chương trình “Điều khiển rô-bốt” và bổ
sung lệnh này vào sau
lệnh
và chạy thử.
2. Em hãy tạo một chương trình điều khiển
nhân vật mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác,
biết góc quay để vẽ tam giác là 120 độ.
VẬN DỤNG
1. Trong khi di chuyển hoặc quay, có thể nhân vật
mèo sẽ lộn ngược. Lệnh
giúp em
khắc phục điều này. Em hãy mở chương trình “Điều
khiển rô-bốt” và bổ sung lệnh này vào sau lệnh
và chạy thử.
Bước 1: Mở phần mềm Scratch.
Bước 2: Nháy chuột vào nút lệnh
, kéo thả lệnh
chương trình.
Bước 3: Nháy chuột vào nhóm lệnh
, kéo thả lệnh
vào vùng tạo
2. Em hãy tạo một chương trình điều khiển nhân vật
mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác, biết góc quay để vẽ
tam giác là 120 độ.
Bước 1: Mở phần mềm Scratch.
Bước 2: Nháy chuột vào nút lệnh
, kéo thả lệnh
vào vùng tạo
chương trình.
Bước 3: Nháy chuột vào biểu tượng
để xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở
rộng. Trong danh sách sách này, em chọn nhóm lệnh "Bút vẽ" như minh họa của
Hình 67.
Khi đó, nhóm lệnh
sẽ được thêm vào khu vực nhóm lệnh.
Bước 4: Nháy chuột vào nhóm lệnh, thả kéo lệnh đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 2. Tiếp tục
kéo thả lần lượt các lệnh đặt nối tiếp vào khối lệnh. đặt nối tiếp vào khối lệnh.
Bước 5: Nháy chuột vào nhóm lệnh kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 4.
Bước 6: Tương tự như bước 5, kéo thả lệnh vào chương trình và thau đổi góc quay thành
120 độ.
Bước 7: Nháy chuột vào nhóm lệnh kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 6.
Bước 8: Lặp lại các bước 5, 6, 7 để tiếp tục đưa các lệnh vào vùng tạo chương trình.
Bước 9: Nháy chuột vào nhóm lệnh kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh cuối cùng ở bước 8.
Lưu ý: Nếu em muốn loại bỏ lệnh nào đó, em có thể kéo lệnh từ vụng tạo chương trình trả
lại khu vực nhóm lệnh.
L
L
LOVE
G
S
TẠML BIỆT VÀ HẸN GẶP LẠI
PIRCE
T
H
L
CHÀO MỪNG QUÝ THẦY CÔ VỀ DỰ GIỜ
THĂM LỚP
MÔN: TIN HỌC LỚP 4
KHỞI ĐỘNG
CÙNG VUI CHƠI
TRÒ CHƠI HỨNG BÓNG
Em mở phần mềm scratch
Chơi trò chơi hứng bóng
Sử dụng phím mũi tên trái
phải
trên bàn phím, điều khiển
tô để hứng bóng. Bạn nào đạt 10 điểm sớm nhất sẽ dành chiến thắng.
Tin học
CHỦ ĐỀ 6:
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA
MÁY TÍNH
Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan
Tin Học
Bài 14: Khám phá môi trường trực quan(Tiết 1)
MỤC TIÊU
Nhận biết được nhóm lệnh và các lệnh thuộc
nhóm lệnh.
Thực hiện được các thao tác cơ bản: kéo thả lệnh,
xoá lệnh, ghép các lệnh thành khối lệnh.
1. Lệnh và Nhóm Lệnh
HOẠT
Nhận biết các lệnh
ĐỘNG
trong các nhóm lệnh
Quan sát màn hình Scratch, em có thể
nhìn thấy những nhóm lệnh nào? Hãy
nhận xét màu sắc của nhóm lệnh
"Chuyển động" và màu sắc của các
lệnh trong nhóm đó.
2
Bảng 4 dưới đây minh hoạ một số lệnh của các nhóm lệnh cơ bản được sử
dụng trong chương trình “Điều khiển rô-bốt”.
Để đưa lệnh vào chương trình cho một nhân vật, em thực hiện các thao tác
như sau:
Các lệnh được ghép với nhau tạo thành khối lệnh. Ví dụ, Hình 65 là khối
lệnh gồm 3 lệnh. Khi chạy chương trình, các lệnh trong khối lệnh được
thực hiện lần lượt theo thứ tự từ trên xuống dưới
Trong scratch, mỗi nhóm lệnh có nhiều lệnh và chúng cùng màu.
Mỗi lệnh sẽ điều khiển nhân vật thực hiện
Chú Sóc nâu đang cố gắng nhặt
những hạt dẻ để mang về tổ. Các em
hãy giúp đỡ chú Sóc bằng cách trả lời
đúng các câu hỏi nhé.
Lệnh sau thuộc nhóm lệnh nào?
A:
B:
C:
D:
Lệnh sau thuộc nhóm lệnh nào?
A: Chuyển động
B: Âm thanh
C: Bút vẽ
D:Âm thanh
Lệnh sau thuộc nhóm lệnh nào?
A:
B:
C:
D:
Lệnh sau thuộc nhóm lệnh nào?
A: Sự kiện
B: Chuyển động
C: Hiển thị
D: Âm thanh
Lệnh sau thuộc nhóm lệnh nào?
A: Chuyển động
B: Âm thanh
C: Hiển thị
D: Bút vẽ
L
L
LOVE
G
S
TẠML BIỆT VÀ HẸN GẶP LẠI
PIRCE
T
H
L
Thứ
, ngày
tháng
Tin Học
năm
Bài 14: Khám phá môi trường trực quan(Tiết 2)
MỤC TIÊU
Tự thiết lập và tạo được chương trình đơn giản.
2. Thực hành một số thao tác cơ bản
NHIỆM VỤ1 Tạo chương trình “Điều khiển rô-bốt”
Hướng dẫn:
như
Hình 66.
Bước 1: Mở phần mềm Scratch.
Bước 2: Nháy chuột vào nhóm lệnh Sự kiện, kéo thả lệnh
vào
vùng tạo chương trình.
Bước 3: Nháy chuột vào biểu tượng
để xuất hiện danh sách
nhóm lệnh mở rộng. Trong danh sách này, em chọn nhóm lệnh
"Bút vẽ" như minh hoạ của Hình 67. Khi đó, nhóm lệnh sẽ được
thêm vào khu vực nhóm lệnh.
Hình
66.
Chương
trình
Hình 67. Danh sách nhóm lệnh mở rộng
“Điều khiển rô-bốt"
Bước 4: Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh
ở bước 2. Tiếp tục kéo thả lần lượt các lệnh
đặt nối tiếp sau lệnh
,
đặt nối
tiếp vào khối lệnh.
Bước 5: Nháy chuột vào nhóm lệnh Chuyển động
, kéo thả lệnh
đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 4. Thay đổi số bước di chuyển thành 100 bằng
cách sau:
Bước 6: Tương tự bước 5, kéo thả lệnh
vào chương trình và thay đổi
góc quay thành 90 độ.
Bước 7: Nháy chuột vào nhóm lệnh Điều khiển
, kéo thả lệnh
đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 6.
Bước 8: Lặp lại các bước 5, 6, 7 để tiếp tục đưa các lệnh vào vùng tạo chương
trình.
Bước 9: Nháy chuột vào nhóm lệnh
, kéo thả lệnh
đặt nối tiếp
sau lệnh cuối cùng ở bước 8.
Lưu ý: Nếu em muốn loại bỏ lệnh nào đó, em có thể kéo lệnh từ vùng tạo
chương trình trả lại khu vực nhóm lệnh.
NHIỆM VỤ2
Chạy chương trình “Điều khiển rô-bốt”, lưu tệp
và thoát khỏi phần mềm.
Hướng dẫn:
Bước 1: Nháy chuột vào nút lệnh
ở góc trên bên phải để sân khấu
mở rộng toàn màn hình. Nháy chuột vào nút lệnh
để chạy chương
trình.
Bước 2: Nhấn phím ESC để quay lại màn hình Scratch.66
Bước 3: Chọn lệnh Lưu về máy tính trong bảng chọn Tập tin. Cửa sổ Save
as hiện ra, em hãy chọn thư mục lưu trữ và đặt tên tệp là Robot 2.
Bước 4: Để thoát khỏi chương trình Scratch, em nháy chuột vào nút ở
góc trên bên phải của màn hình Scratch.
ONG NHỎ
VÀ MẬT HOA
BẮT ĐẦU
Nêu ý nghĩa của câu lệnh sau?
A: Đi tới vị trí ngẫu nhiên
C. Tiến thẳng về phía trước
100 bước.
B: Đợi 1 giây
D: Xoay ngược chiều kim
đồng hồ(xoay trái) 900
Câu lệnh nào xoay theo chiều
kim đồng hồ(xoay phải) 900?
A:
B:
C:
D:
Trong khi di chuyển hặc quay, nhân vật có thể bị lôn ngược.
Lệnh nào sau đây giúp em tránh điều đó?
A.
B:
C:
D:
Chương trình nào sau đây điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành
động sau?
1. Di chuyển 100 bước.
2. Quay phải 120 độ
A:
C.
B:
D:
Chương trình nào dưới đây điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành độ
1. Di chuyển 60 bước.
A.
B:
2. Quay phải 15 độ.
C:
D:
LUYỆN TẬP
1. Chương trình nào dưới đây điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành
động sau?
1. Di chuyển 60 bước.
2. Quay phải 15 độ.
2. Em hãy tạo chương trình trong Scratch để kiểm tra kết quả Câu 1.
LUYỆN TẬP
2. Em hãy tạo chương trình trong Scratch để kiểm tra kết
quả Câu 1.
Bước 1: Mở phần mềm Scratch.
Bước 2: Nháy chuột vào nút lệnh
, kéo thả lệnh
vào vùng tạo
chương trình.
Bước 3: Nháy chuột vào nhóm lệnh
Bước 4: Kéo thả lệnh
, kéo thả lệnh
vào chương trình và thay đổi góc thành 15 độ.
VẬN DỤNG
1. Trong khi di chuyển hoặc quay, có thể
nhân vật mèo sẽ lộn ngược. Lệnh
giúp em khắc phục điều này. Em hãy
mở chương trình “Điều khiển rô-bốt” và bổ
sung lệnh này vào sau
lệnh
và chạy thử.
2. Em hãy tạo một chương trình điều khiển
nhân vật mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác,
biết góc quay để vẽ tam giác là 120 độ.
VẬN DỤNG
1. Trong khi di chuyển hoặc quay, có thể nhân vật
mèo sẽ lộn ngược. Lệnh
giúp em
khắc phục điều này. Em hãy mở chương trình “Điều
khiển rô-bốt” và bổ sung lệnh này vào sau lệnh
và chạy thử.
Bước 1: Mở phần mềm Scratch.
Bước 2: Nháy chuột vào nút lệnh
, kéo thả lệnh
chương trình.
Bước 3: Nháy chuột vào nhóm lệnh
, kéo thả lệnh
vào vùng tạo
2. Em hãy tạo một chương trình điều khiển nhân vật
mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác, biết góc quay để vẽ
tam giác là 120 độ.
Bước 1: Mở phần mềm Scratch.
Bước 2: Nháy chuột vào nút lệnh
, kéo thả lệnh
vào vùng tạo
chương trình.
Bước 3: Nháy chuột vào biểu tượng
để xuất hiện danh sách nhóm lệnh mở
rộng. Trong danh sách sách này, em chọn nhóm lệnh "Bút vẽ" như minh họa của
Hình 67.
Khi đó, nhóm lệnh
sẽ được thêm vào khu vực nhóm lệnh.
Bước 4: Nháy chuột vào nhóm lệnh, thả kéo lệnh đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 2. Tiếp tục
kéo thả lần lượt các lệnh đặt nối tiếp vào khối lệnh. đặt nối tiếp vào khối lệnh.
Bước 5: Nháy chuột vào nhóm lệnh kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 4.
Bước 6: Tương tự như bước 5, kéo thả lệnh vào chương trình và thau đổi góc quay thành
120 độ.
Bước 7: Nháy chuột vào nhóm lệnh kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 6.
Bước 8: Lặp lại các bước 5, 6, 7 để tiếp tục đưa các lệnh vào vùng tạo chương trình.
Bước 9: Nháy chuột vào nhóm lệnh kéo thả lệnh đặt nối tiếp sau lệnh cuối cùng ở bước 8.
Lưu ý: Nếu em muốn loại bỏ lệnh nào đó, em có thể kéo lệnh từ vụng tạo chương trình trả
lại khu vực nhóm lệnh.
L
L
LOVE
G
S
TẠML BIỆT VÀ HẸN GẶP LẠI
PIRCE
T
H
L
 







Các ý kiến mới nhất