Tin học 9 chủ đề F

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Phạm Thị Phương
Ngày gửi: 11h:55' 24-05-2026
Dung lượng: 10.3 MB
Số lượt tải: 1
Nguồn:
Người gửi: Phạm Thị Phương
Ngày gửi: 11h:55' 24-05-2026
Dung lượng: 10.3 MB
Số lượt tải: 1
Số lượt thích:
0 người
59
CH
ƯƠ
NG
CHỦ ĐỀ 5: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY
TÍNH
Bài 3: THỰC HÀNH TẠO VÀ
CHẠY THỬ CHƯƠNG TRÌNH
HOẠT
ĐỘNG
MỞ ĐẦU
Thảo luận cặp đôi với thời gian
3 phút các em trả lời câu hỏi sau:
Ở Bài 2 em đã sử dụng phương pháp liệt kê các bước, sơ
đồ khối đễ mô tả thuật toán điều khiển bóng đỏ. Theo
em, với cách mô tả thuật toán như vậy, máy tính đã
"hiểu" và thực hiện được nhiệm vụ hay chưa? Tại sao?
Để máy tính thực hiện được thuật toán, ta
cần chuyển thuật toán thành chương trình
cho máy tính. Chương trình là dãy các lệnh
điều khiển máy tính thực hiện thuật toán.
START
END
BÀI 3: THỰC HÀNH
TẠO VÀ CHẠY THỬ
CHƯƠNG TRÌNH
HOẠT
ĐỘNG
LUYỆN TẬP
Nhiệm vụ 1: Hãy tạo chương trình cho hoạt hình theo
các thuật toán em đã mô tả ở bài thực hành trước.
Thảo luận nhóm thực hành trên
máy tính, thời gian 40 phút.
Bước 1. Tạo hai nhân vật Bóng đỏ và Bóng xanh. Để tạo nhân
vật bóng bóng đỏ vào Choose a Sprite chọn ball đổi tên bóng đỏ.
Làm tương tự để có thêm nhân vật Bóng xanh 1.
Bước 2. Đặt lại tên trang phục để thể hiện màn của trang phục.
Chọn Costume, đổi tên trang phục.
Đưa tên mới “màu xanh” vào dãy thay
tên “ ball-b” của trang phục màu xanh
Màu của trang phục đang có tên ball b
là màu xanh
Bước 3. Tạo chương
trình điền khiển nhân vật
Bóng đỏ.
Bước 4. Tạo chương
trình điều khiển nhân
vật Bóng xanh 1.
Bước 5. Nhân bản Bóng xanh 1
để có 14 bóng xanh. Chọn vào
nhân vật bóng xanh 1, nháy
chuột phải chọn duplicate.
Bài mẫu Scratch:
..\CD BAI 3\BONG CHUYEN MAUDO.sb3
Nhiệm vụ 2: Hãy tạo chương trình cho hoạt hình theo
các thuật toán em đã mô tả ở bài thực hành trước.
Thảo luận nhóm thực hành trên
máy tính, thời gian 35 phút.
Thêm lệnh vào chương
trình điều khiển bóng
xanh để sửa lỗi.
Thêm lệnh điều chỉnh trong
chương trình điều khiển bóng
đỏ. Để bóng đỏ di chuyển
chậm hơn và di chuyến nhiều
bước hơn mới đổi hướng.
Chú Sóc nâu đang cố gắng nhặt những hạt
dẻ để mang về tổ. Các em hãy giúp đỡ chú
Sóc bằng cách trả lời đúng các câu hỏi
nhé.
Câu 1: Em hãy cho biết quy trình giao bài toán cho
máy tính giải quyết gồm các bước nào?
A: Xác định bài toán;
Xây dựng thuật toán;
Lập trình; Kiểm thử
và chạy chương trình.
B: Xây dựng thuật toán;
Xác định bài toán; Lập
trình; Kiểm thử và chạy
chương trình.
C: Xác định bài toán;
Lập trình; Xây dựng
thuật toán; Kiểm thử
và chạy chương trình.
Xây dựng thuật toán; Lập
trình; Xác định bài toán;
Kiểm thử và chạy chương
trình.
Câu 2. Bài toán Tạo hoạt hình bóng chuyến màu. Sử dụng
cấu trúc dạng nào?
A: Cấu trúc tuần tự
B: Cấu trúc rẽ nhánh.
C: Cấu trúc điều khiển
D: Cấu trúc lặp
Câu 3. Hãy mô tả đầu vào, đầu ra của bài toán
sắp xếp một dãy số theo thứ tự tăng dần?
A: Đầu vào: dãy số đã
được sắp xếp theo thứ tự
tăng dần; Đầu ra: : dãy
số chưa được sắp xếp.
B: Đầu vào: dãy số chưa được
sắp xếp; Đầu ra: dãy số đã
được sắp xếp theo thứ tự tăng
dần.
C: Đầu vào: dãy số đã
được sắp xếp nhỏ dần;
Đầu ra: dãy số đã được
sắp xếp theo thứ tự .
D: Đầu vào: dãy số chưa được
sắp xếp tăng dần; Đầu ra: dãy số
đã được sắp xếp theo thứ tự .
Câu 4: Một bài toán tin học được xác định bởi yếu tố nào?
A: Đầu vào đầu ra
C: Cấu trúc điều khiển
B: Những bài toán nhỏ
D: Chương trình máy tính
Câu 5. Quan sát hình sau cho
biết di chuyển bóng đỏ chậm hơn
và dài hơn sử dụng lệnh nào?
A:
B:
C:
D:
Mình đã nhặt
đủ hạt dẻ. Cảm
ơn các bạn rất
nhiều!
HOẠT
ĐỘNG
VẬN DỤNG
YÊU CẦU:
Hãy tạo chương trình trò chơi bóng chuyển màu ở trên với
thay đổi như sau: Mỗi bóng xanh không đứng yên mà cũng
chuyển động như bóng đỏ, tức là di chuyển theo hướng
ngẫu nhiên một đoạn và rồi lại thay đổi chuyển động theo
một hướng ngẫu nhiên khác.
Chương trình trò chơi bóng chuyển màu
Bài tập mẫu Scratch
Hướng dẫn học ở nhà
- Về nhà làm lại các bài tập đã học.
- Xem trước nội dung bài 4. Dùng máy tính
giải quyết bài toán.
CH
ƯƠ
NG
CHỦ ĐỀ 5: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY
TÍNH
Bài 3: THỰC HÀNH TẠO VÀ
CHẠY THỬ CHƯƠNG TRÌNH
HOẠT
ĐỘNG
MỞ ĐẦU
Thảo luận cặp đôi với thời gian
3 phút các em trả lời câu hỏi sau:
Ở Bài 2 em đã sử dụng phương pháp liệt kê các bước, sơ
đồ khối đễ mô tả thuật toán điều khiển bóng đỏ. Theo
em, với cách mô tả thuật toán như vậy, máy tính đã
"hiểu" và thực hiện được nhiệm vụ hay chưa? Tại sao?
Để máy tính thực hiện được thuật toán, ta
cần chuyển thuật toán thành chương trình
cho máy tính. Chương trình là dãy các lệnh
điều khiển máy tính thực hiện thuật toán.
START
END
BÀI 3: THỰC HÀNH
TẠO VÀ CHẠY THỬ
CHƯƠNG TRÌNH
HOẠT
ĐỘNG
LUYỆN TẬP
Nhiệm vụ 1: Hãy tạo chương trình cho hoạt hình theo
các thuật toán em đã mô tả ở bài thực hành trước.
Thảo luận nhóm thực hành trên
máy tính, thời gian 40 phút.
Bước 1. Tạo hai nhân vật Bóng đỏ và Bóng xanh. Để tạo nhân
vật bóng bóng đỏ vào Choose a Sprite chọn ball đổi tên bóng đỏ.
Làm tương tự để có thêm nhân vật Bóng xanh 1.
Bước 2. Đặt lại tên trang phục để thể hiện màn của trang phục.
Chọn Costume, đổi tên trang phục.
Đưa tên mới “màu xanh” vào dãy thay
tên “ ball-b” của trang phục màu xanh
Màu của trang phục đang có tên ball b
là màu xanh
Bước 3. Tạo chương
trình điền khiển nhân vật
Bóng đỏ.
Bước 4. Tạo chương
trình điều khiển nhân
vật Bóng xanh 1.
Bước 5. Nhân bản Bóng xanh 1
để có 14 bóng xanh. Chọn vào
nhân vật bóng xanh 1, nháy
chuột phải chọn duplicate.
Bài mẫu Scratch:
..\CD BAI 3\BONG CHUYEN MAUDO.sb3
Nhiệm vụ 2: Hãy tạo chương trình cho hoạt hình theo
các thuật toán em đã mô tả ở bài thực hành trước.
Thảo luận nhóm thực hành trên
máy tính, thời gian 35 phút.
Thêm lệnh vào chương
trình điều khiển bóng
xanh để sửa lỗi.
Thêm lệnh điều chỉnh trong
chương trình điều khiển bóng
đỏ. Để bóng đỏ di chuyển
chậm hơn và di chuyến nhiều
bước hơn mới đổi hướng.
Chú Sóc nâu đang cố gắng nhặt những hạt
dẻ để mang về tổ. Các em hãy giúp đỡ chú
Sóc bằng cách trả lời đúng các câu hỏi
nhé.
Câu 1: Em hãy cho biết quy trình giao bài toán cho
máy tính giải quyết gồm các bước nào?
A: Xác định bài toán;
Xây dựng thuật toán;
Lập trình; Kiểm thử
và chạy chương trình.
B: Xây dựng thuật toán;
Xác định bài toán; Lập
trình; Kiểm thử và chạy
chương trình.
C: Xác định bài toán;
Lập trình; Xây dựng
thuật toán; Kiểm thử
và chạy chương trình.
Xây dựng thuật toán; Lập
trình; Xác định bài toán;
Kiểm thử và chạy chương
trình.
Câu 2. Bài toán Tạo hoạt hình bóng chuyến màu. Sử dụng
cấu trúc dạng nào?
A: Cấu trúc tuần tự
B: Cấu trúc rẽ nhánh.
C: Cấu trúc điều khiển
D: Cấu trúc lặp
Câu 3. Hãy mô tả đầu vào, đầu ra của bài toán
sắp xếp một dãy số theo thứ tự tăng dần?
A: Đầu vào: dãy số đã
được sắp xếp theo thứ tự
tăng dần; Đầu ra: : dãy
số chưa được sắp xếp.
B: Đầu vào: dãy số chưa được
sắp xếp; Đầu ra: dãy số đã
được sắp xếp theo thứ tự tăng
dần.
C: Đầu vào: dãy số đã
được sắp xếp nhỏ dần;
Đầu ra: dãy số đã được
sắp xếp theo thứ tự .
D: Đầu vào: dãy số chưa được
sắp xếp tăng dần; Đầu ra: dãy số
đã được sắp xếp theo thứ tự .
Câu 4: Một bài toán tin học được xác định bởi yếu tố nào?
A: Đầu vào đầu ra
C: Cấu trúc điều khiển
B: Những bài toán nhỏ
D: Chương trình máy tính
Câu 5. Quan sát hình sau cho
biết di chuyển bóng đỏ chậm hơn
và dài hơn sử dụng lệnh nào?
A:
B:
C:
D:
Mình đã nhặt
đủ hạt dẻ. Cảm
ơn các bạn rất
nhiều!
HOẠT
ĐỘNG
VẬN DỤNG
YÊU CẦU:
Hãy tạo chương trình trò chơi bóng chuyển màu ở trên với
thay đổi như sau: Mỗi bóng xanh không đứng yên mà cũng
chuyển động như bóng đỏ, tức là di chuyển theo hướng
ngẫu nhiên một đoạn và rồi lại thay đổi chuyển động theo
một hướng ngẫu nhiên khác.
Chương trình trò chơi bóng chuyển màu
Bài tập mẫu Scratch
Hướng dẫn học ở nhà
- Về nhà làm lại các bài tập đã học.
- Xem trước nội dung bài 4. Dùng máy tính
giải quyết bài toán.
 








Các ý kiến mới nhất