Tìm kiếm theo tiêu đề

Tin tức cộng đồng

[MỜI HỢP TÁC] Các kỳ thi Olympic Quốc tế 2026 (IMO - IEO - ISO)

Kính gửi Quý Lãnh đạo, Ban Giám hiệu và Quý Thầy/Cô, FermatTech (Đối tác Google tại VN) phối hợp cùng SCO Ấn Độ trân trọng kính mời tham gia 3 kỳ thi uy tín dành cho HS từ lớp 1 - 12: - IMO: Olympic Toán Quốc tế. - IEO: Olympic Tiếng Anh Quốc tế. - ISO: Olympic Khoa học...
Xem tiếp

Tin tức thư viện

Chức năng Dừng xem quảng cáo trên violet.vn

12087057 Kính chào các thầy, cô! Hiện tại, kinh phí duy trì hệ thống dựa chủ yếu vào việc đặt quảng cáo trên hệ thống. Tuy nhiên, đôi khi có gây một số trở ngại đối với thầy, cô khi truy cập. Vì vậy, để thuận tiện trong việc sử dụng thư viện hệ thống đã cung cấp chức năng...
Xem tiếp

Hỗ trợ kĩ thuật

  • (024) 62 930 536
  • 0919 124 899
  • hotro@violet.vn

Liên hệ quảng cáo

  • (024) 66 745 632
  • 096 181 2005
  • contact@bachkim.vn

Bài 14: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH (Tiết 1)

Wait
  • Begin_button
  • Prev_button
  • Play_button
  • Stop_button
  • Next_button
  • End_button
  • 0 / 0
  • Loading_status
Nhấn vào đây để tải về
Báo tài liệu có sai sót
Nhắn tin cho tác giả
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Đinh Thị Kim Hằng
Ngày gửi: 13h:51' 12-06-2026
Dung lượng: 15.9 MB
Số lượt tải: 31
Số lượt thích: 0 người
Chủ đề 6. Giải quyết vấn
đề với sự trợ giúp của máy
tính


I
14

SỬ DỤNG BIẾN TRONG
TRƯƠNG TRÌNH
Giáo viên: Đinh Thị Kim Hằng

TIN HOC 5

KHỞI
ĐỘNG

Bạn An tạo chương trình như minh hoạ ở Hình 84. Khi
chạy chương trình, nhân vật đưa ra câu hỏi “Tên của
bạn là gì?” và ô để nhập câu trả lời (Hình 85a). Sau khi
nhập câu trả lời và nhấn phím Enter, màn hình hiển thị
câu chào của mèo theo tên vừa nhập (Hình 85b). Em
có biết tại sao mèo lại chào đúng theo tên không?

Hình 84. Chương trình “Xin
chào bạn...”
a) Màn hình nhập câu trả lời

b) Màn hình kết quả

Hình 85. Màn hình của chương trình “Xin
chào bạn...”

1. Sử dụng biến “TRẢ LỜI” trong
Scratch
Trong chương trình ở phần Khởi động, câu trả lời nhập vào từ bàn phím được lưu
vào biến trả lời. Sau khi nhập dữ liệu, biến trả lời có giá trị là tên mà người sử dụng
vừa nhập từ bàn phím (Hình 85b). Biến trả lời là biến có sẵn của Scratch, được đặt
trong nhóm lệnh Cảm biến như minh hoạ ở Hình 86.

Hình 86. Biến trả lời trong nhóm lệnh
Cảm biến

a) Nhập giá trị cho biến
Sử dụng lệnh

(trong nhóm lệnh Cảm biến) để nhập giá trị cho biến

.Khi thực hiện

lệnh, trên màn hình xuất hiện câu hỏi và ô để nhập câu trả lời như Hình 85a. Sau khi người sử dụng nhập
câu trả lời và xác nhận bằng cách nhấn phím Enter, giá trị vừa nhập được đưa vào biến
b) Hiển thị giá trị của biến

ra màn hình

Sử dụng lệnh

hoặc

.

để hiển thị giá trị của biến

(Hình 88).
Có thể sử dụng

của lệnh của nhóm lệnh Các phép toán

để có câu thông báo đầy đủ hơn. Ví dụ, lệnh

sẽ điều

khiển nhân vật thông báo ra màn hình câu “Xin chào bạn Minh” nếu người sử
dụng nhập dữ liệu cho biến

là “Minh”.

Hình 88. Chương
trình sử dụng biến
trả lời

• Sử dụng lệnh

để nhập thông tin từ bàn

phím.
• Thông tin nhập vào từ bàn phím được lưu trong
biến

.

Nếu trên sân khấu hiển thị thì

giá trị của biến

bằng bao nhiêu? Người sử dụng đã nhập thông tin gì từ bàn phím?

2. TẠO VÀ SỬ DỤNG BIẾN
a) Tạo biến
Trong Scratch, ngoài biến có sẵn, em có thể tạo biến với tên tự đặt.
Các lệnh về biến được đặt trong nhóm lệnh Các biến số.
Để tạo biến, em sử dụng lệnh

và đặt tên cho biến như minh

hoạ ở Hình 89. Khi đó một biến mới được tạo như minh hoạ ở Hình 90.

b) Đặt giá trị cho biến
Em sử dụng lệnh

để đặt giá trị cho biến và lệnh

của biến như minh hoạ ở Hình 91 và Hình 92.

c) Hiển thị giá trị của biến ra màn hình
Tương tự như cách hiển thị giá trị của biến
em sử dụng lệnh

hoặc

,
để hiển thị giá trị của biến.

để thay đổi giá trị

• Em có thể tạo biến để sử dụng khi tạo chương
trình.
• Trong Scratch, các lệnh về biến thuộc nhóm
lệnh
Các biến số.

Sau khi thực hiện khối lệnh ở Hình 94 thì giá trị của biến a là bao nhiêu?
A. 2.

B. 4.

C. 5.

D. 6.

Hình 94. Khối lệnh
thay
đổi giá trị biến a

HÁI HOA
DÂN CHỦ

LUYỆN TẬP
Câu 1: Trong chương trình, biến được dùng để làm gì?

A. Tạo tên khi chạy chương
trình.

B. Nhập thông tin từ bàn phím.

C. Lưu các giá trị khi chạy

D. Kiểm tra điều kiện chạy

chương trình.

chương trình.

Câu 2: Lệnh

A. Tạo tên khi chạy chương
trình.

được dùng để làm gì?

B. Nhập thông tin từ bàn phím.

C. Lưu các giá trị khi chạy

D. Kiểm tra điều kiện chạy

chương trình.

chương trình.

Câu 3: Lệnh

có ý nghĩa gì?

A. Tăng giá trị biến.

B. Xóa giá trị của biến.

C. Thay đổi giá trị của biến.

D. Đặt giá trị cho biến.

Câu 4: Em sử dụng lệnh nào để “Thay đổi giá trị của biến?

A.

B.

C.

D.

Câu 5: Sau khi thực hiện khối
lệnh ở hình dưới đây thì giá trị
của biến a là bao nhiêu?

A. 2.

B. 4.

C. 5.

D. 6.

L

L
LOVE

G
S

TẠML BIỆT VÀ HẸN GẶP LẠI
PIRCE

T
H
L
 
Gửi ý kiến