bài 17

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Nông Thị Thu Kiều
Ngày gửi: 22h:21' 08-10-2024
Dung lượng: 775.3 KB
Số lượt tải: 129
Nguồn:
Người gửi: Nông Thị Thu Kiều
Ngày gửi: 22h:21' 08-10-2024
Dung lượng: 775.3 KB
Số lượt tải: 129
Số lượt thích:
0 người
Bài 17: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
KHỞI
ĐỘNG
VẬN
DỤNG
TIẾN
TRÌNH
DẠY
HỌC
LUYỆN
TẬP
HÌNH
THÀNH
KIẾN
THỨC
Trò chơi "Làm theo chỉ dẫn"
1. Chương trình máy tính
Ngôn ngữ lập trình chính là ngôn ngữ được dùng để tạo ra
chương trình chỉ dẫn cho máy tính hiểu cách thực hiện công
việc.
Chương trình là tập hợp các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập
trình nào đó, chỉ dẫn theo từng bước của thuật toán để máy
tính thực hiện. Nói cách khác, chương trinh là một cách mô
tả khác của thuật toán để máy tính có thể “hiẻu” và thực hiện
được.
Chương trình máy tính dựa trên các dữ liệu đầu vào, tiến
hành các bước xử lí để trả lại kết quả đầu ra.
PHIẾU HỌC TẬP
THỰC HÀNH
Nhiệm vụ: Ba bạn An, Minh, Khoa đã làm những tấm thiệp
chúc mừng ngày Nhà Giáo Việt Nam để bán lấy tiền mua
sách tặng các bạn học sinh vùng khó khăn. Gọi số tiền bán
được là a, số tiền mua vật liệu là b, cần tính toán số tiền lãi
thu được hoặc số tiền bị lỗ. Em hãy mô tả thuật toán giải
quyết yêu cầu trên bằng sơ đồ khối và chương trình Scratch.
a. Xác định đầu vào, đầu ra.
b. Thuật toán.
c. Chương trình.
a. Xác định đầu vào, đầu ra
+ Đầu vào: hai số a, b.
+ Đầu ra: Số tiền lãi hoặc số tiền bị lỗ
b. Thuật toán bằng sơ đồ khối
c. Chương trình Scratch tính toán tiền bán thiệp
3. Luyện tập:
Câu 1. Tìm câu sai ?
a) Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà
máy tính có thể hiểu và thực hiện được.
b) Chương trình máy tính được viết bằng ngôn
ngữ lập trình.
c) Máy tính có thể thực hiện các lệnh trong
chương trình theo trình tự tùy ý
3. Luyện tập:
Câu 2. Cho chương trình Scratch như Hình 6.15
a) Em hãy cho biết chương
trình đó thực hiện thuật toán
nào ?
b) Hãy xác định đầu vào, đầu
ra của thuật toán đó.
c) Hãy cho ví dụ cụ thể giá trị
dữ liệu đầu vào và cho biết kết
quả đầu ra tương ứng.
d) Hãy trình bày thuật toán
bằng sơ đồ khối.
3. Luyện tập:
Câu 2. Cho chương trình Scratch như Hình 6.15
a) Thuật toán tính điểm
trung bình ba môn Toán,
Văn và Tiếng Anh để xét
xem HS được thưởng ngôi
sao hay cần cố gắng hơn.
3. Luyện tập:
Câu 2. Cho chương trình Scratch như Hình 6.15
Đầu vào: Ba số a, b, c (điểm
Toán, Văn và Tiếng Anh).
Đầu ra: Thông báo “Bạn
được thưởng ngôi sao” hay
“Bạn cố gắng lên nhé”.
3. Luyện tập:
Câu 2. Cho chương trình Scratch như Hình 6.15
Đầu vào: Bạn Nam có điểm
Toán được 9, điểm Văn là 8
và điểm Tiếng Anh là 10
Đầu ra: “Bạn Nam được
thưởng ngôi sao”
3. Luyện tập:
Câu 2. Cho chương trình Scratch như Hình 6.15
3. Luyện tập:
Câu 3. Cho chương trình Scratch như Hình 6.16
a) Chương trình đó thực hiện
công việc gì ?
b) Các cấu trúc điều khiển tuần
tự, rẽ nhánh và lặp có được sử
dụng trong chương trình
không? Hãy nêu các câu lệnh
trong chương trình thể hiện cấu
trúc đó.
c) Thực hành tạo chương trình
bằng Scratch.
3. Luyện tập:
Câu 3. Cho chương trình Scratch như Hình 6.16
a) Chương trình đó thực hiện
công việc gì:
- Nhân vật nói xin chào trong
2 giây, sau đó lặp lại 10 lần
việc di chuyển 10 bước nếu
chạm biên thì quay lại. Trong
quá trình nhân vật di chuyển
chương trình phát âm thanh
tiếng trống.
3. Luyện tập:
Câu 3. Cho chương trình Scratch như Hình 6.16
b) Các cấu trúc điều khiển
tuần tự, rẽ nhánh và lặp được
sử dụng trong chương trình.
Ví dụ: Nhân vật nói “xin
chào” sau đó mới di chuyển
3. Luyện tập:
Câu 3. Cho chương trình Scratch như Hình 6.16
Cấu trúc rẽ nhánh:
Lệnh “nếu chạm biên, bật
lại”.
Cấu trúc lặp:
Lệnh “Lặp lại 10 lần”.
3. Luyện tập:
Câu 3. Cho chương trình Scratch như Hình 6.16
Viết chương trình
4. Vận dụng:
Câu 1: Em hãy vẽ sơ đồ khối mô tả thuật
toán tìm số lớn hơn trong hai số a và b. Từ
sơ đồ khối, hãy viết chương trình Scratch
thực hiện thuật toán.
4. Vận dụng:
Sơ đồ khối
4. Vận dụng:
Chương trình
4. Vận dụng:
Câu 2: Em hãy viết chương trình Scratch
thực hiện thuật toán tính trung bình cộng
của ba số.
4. Vận dụng:
Sơ đồ khối
4. Vận dụng:
Chương
trình
KHỞI
ĐỘNG
VẬN
DỤNG
TIẾN
TRÌNH
DẠY
HỌC
LUYỆN
TẬP
HÌNH
THÀNH
KIẾN
THỨC
Trò chơi "Làm theo chỉ dẫn"
1. Chương trình máy tính
Ngôn ngữ lập trình chính là ngôn ngữ được dùng để tạo ra
chương trình chỉ dẫn cho máy tính hiểu cách thực hiện công
việc.
Chương trình là tập hợp các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập
trình nào đó, chỉ dẫn theo từng bước của thuật toán để máy
tính thực hiện. Nói cách khác, chương trinh là một cách mô
tả khác của thuật toán để máy tính có thể “hiẻu” và thực hiện
được.
Chương trình máy tính dựa trên các dữ liệu đầu vào, tiến
hành các bước xử lí để trả lại kết quả đầu ra.
PHIẾU HỌC TẬP
THỰC HÀNH
Nhiệm vụ: Ba bạn An, Minh, Khoa đã làm những tấm thiệp
chúc mừng ngày Nhà Giáo Việt Nam để bán lấy tiền mua
sách tặng các bạn học sinh vùng khó khăn. Gọi số tiền bán
được là a, số tiền mua vật liệu là b, cần tính toán số tiền lãi
thu được hoặc số tiền bị lỗ. Em hãy mô tả thuật toán giải
quyết yêu cầu trên bằng sơ đồ khối và chương trình Scratch.
a. Xác định đầu vào, đầu ra.
b. Thuật toán.
c. Chương trình.
a. Xác định đầu vào, đầu ra
+ Đầu vào: hai số a, b.
+ Đầu ra: Số tiền lãi hoặc số tiền bị lỗ
b. Thuật toán bằng sơ đồ khối
c. Chương trình Scratch tính toán tiền bán thiệp
3. Luyện tập:
Câu 1. Tìm câu sai ?
a) Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà
máy tính có thể hiểu và thực hiện được.
b) Chương trình máy tính được viết bằng ngôn
ngữ lập trình.
c) Máy tính có thể thực hiện các lệnh trong
chương trình theo trình tự tùy ý
3. Luyện tập:
Câu 2. Cho chương trình Scratch như Hình 6.15
a) Em hãy cho biết chương
trình đó thực hiện thuật toán
nào ?
b) Hãy xác định đầu vào, đầu
ra của thuật toán đó.
c) Hãy cho ví dụ cụ thể giá trị
dữ liệu đầu vào và cho biết kết
quả đầu ra tương ứng.
d) Hãy trình bày thuật toán
bằng sơ đồ khối.
3. Luyện tập:
Câu 2. Cho chương trình Scratch như Hình 6.15
a) Thuật toán tính điểm
trung bình ba môn Toán,
Văn và Tiếng Anh để xét
xem HS được thưởng ngôi
sao hay cần cố gắng hơn.
3. Luyện tập:
Câu 2. Cho chương trình Scratch như Hình 6.15
Đầu vào: Ba số a, b, c (điểm
Toán, Văn và Tiếng Anh).
Đầu ra: Thông báo “Bạn
được thưởng ngôi sao” hay
“Bạn cố gắng lên nhé”.
3. Luyện tập:
Câu 2. Cho chương trình Scratch như Hình 6.15
Đầu vào: Bạn Nam có điểm
Toán được 9, điểm Văn là 8
và điểm Tiếng Anh là 10
Đầu ra: “Bạn Nam được
thưởng ngôi sao”
3. Luyện tập:
Câu 2. Cho chương trình Scratch như Hình 6.15
3. Luyện tập:
Câu 3. Cho chương trình Scratch như Hình 6.16
a) Chương trình đó thực hiện
công việc gì ?
b) Các cấu trúc điều khiển tuần
tự, rẽ nhánh và lặp có được sử
dụng trong chương trình
không? Hãy nêu các câu lệnh
trong chương trình thể hiện cấu
trúc đó.
c) Thực hành tạo chương trình
bằng Scratch.
3. Luyện tập:
Câu 3. Cho chương trình Scratch như Hình 6.16
a) Chương trình đó thực hiện
công việc gì:
- Nhân vật nói xin chào trong
2 giây, sau đó lặp lại 10 lần
việc di chuyển 10 bước nếu
chạm biên thì quay lại. Trong
quá trình nhân vật di chuyển
chương trình phát âm thanh
tiếng trống.
3. Luyện tập:
Câu 3. Cho chương trình Scratch như Hình 6.16
b) Các cấu trúc điều khiển
tuần tự, rẽ nhánh và lặp được
sử dụng trong chương trình.
Ví dụ: Nhân vật nói “xin
chào” sau đó mới di chuyển
3. Luyện tập:
Câu 3. Cho chương trình Scratch như Hình 6.16
Cấu trúc rẽ nhánh:
Lệnh “nếu chạm biên, bật
lại”.
Cấu trúc lặp:
Lệnh “Lặp lại 10 lần”.
3. Luyện tập:
Câu 3. Cho chương trình Scratch như Hình 6.16
Viết chương trình
4. Vận dụng:
Câu 1: Em hãy vẽ sơ đồ khối mô tả thuật
toán tìm số lớn hơn trong hai số a và b. Từ
sơ đồ khối, hãy viết chương trình Scratch
thực hiện thuật toán.
4. Vận dụng:
Sơ đồ khối
4. Vận dụng:
Chương trình
4. Vận dụng:
Câu 2: Em hãy viết chương trình Scratch
thực hiện thuật toán tính trung bình cộng
của ba số.
4. Vận dụng:
Sơ đồ khối
4. Vận dụng:
Chương
trình
 







Các ý kiến mới nhất