Tuần 30. Chu_de_F_Bai_10._Cac_phep_toan_so_hoc_co_ban_va_phep_ket_hop

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Hoàng Minh Đức
Ngày gửi: 15h:13' 16-04-2025
Dung lượng: 11.9 MB
Số lượt tải: 66
Nguồn:
Người gửi: Hoàng Minh Đức
Ngày gửi: 15h:13' 16-04-2025
Dung lượng: 11.9 MB
Số lượt tải: 66
Số lượt thích:
1 người
(Trương Thị Cẩm Tú)
Tin học 5
Chủ đề F. Giải quyết vấn đề
với sự trợ giúp của máy tính
Bài 10: Các phép toán số học cơ bản
và phép kết hợp
Theo em, môi trường lập trình Scratch có giúp em thực hiện được các
yêu cầu sau không?
a. Tính giá trị biểu thức (6 + 3) (6 – 2).
b. Ghép các cụm từ sau thành câu có ý nghĩa: đá bóng, tớ cũng thích.
Theo em, môi trường lập trình Scratch có
giúp em thực hiện được các yêu cầu trên.
01
CÁCH DÙNG BIẾN CÓ SẴN
Dựa vào Bảng 1, em hãy cho biết những phát biểu nào sau đây
đúng:
1. Trong Scratch, dấu “*” biểu thị dấu phép nhân.
2. Biểu thức
có giá trị bằng 27.
3. Biểu thức (6 + 3) : (6 – 3) được tạo trong Scratch là
Các phép toán số biểu
học cơthị
bản
trong
Scratch
4. Trong Scratch,Bảng
biểu 1.
thức
biểu
thức:
2 (6 + 3).
Tìm hiểu thông tin SGK trang 73, rút ra quy tắc tính giá trị
biểu thức trong Scratch. Cho ví dụ minh họa.
• Quy tắc tính giá trị biểu thức trong Scratch giống với quy tắc tính
giá trị biểu thức trong toán, mỗi phép toán trong Scratch được coi
như viết trong dấu ngoặc đơn.
• Ví dụ:
Biểu thức Scratch
được viết theo quy tắc này là
(2 (6 + 3)) và có giá trị là 18.
GHI NHỚ
Trong môi trường lập trình Scratch, em có thể tạo các biểu thức
tính toán với các phép toán số học: cộng, trừ, nhân, chia.
02
PHÉP KẾT HỢP
Trong nhóm Các phép toán có phép
gọi là phép kết
Các em hãy thực hiện hoạt động sau:
hợp.
a.
Em hãy nháy chuột vào phép
và quan
sát kết quả.
b.
Nếu thay táo thành Xin chào và chuối thành bạn thì kết quả
thay đổi như thế nào?
Kết quả: táo chuối
Kết quả: Xin chào bạn
KẾT LUẬN
LƯU Ý
Phép kết hợp thực hiện nối các chữ với nhau.
Từ hai phép kết hợp ta có thể tạo thành một
phép kết hợp mới. Ví dụ:
Hình 1. Tạo phép kết hợp từ hai phép kết hợp
Các em hãy thực hiện hoạt động
sau:
Cho biến
có giá trị là 10. Em hãy cho biết những phát biểu nào
sau đây đúng:
1. Phép
cho kết quả là: Giá trị của x là: 10.
2. Phép
cho kết quả là: x + 10 = 20.
3. Phép
cho kết quả là: 10 + x = 20.
Phép kết hợp có thể nối các chữ, giá
trị của biến, biểu thức với nhau.
Vì đáp án đúng
là 10 + 10 =
20
Làm việc cá nhân, thực hiện các nhiệm vụ:
Bài 1. Em hãy tạo biểu thức (3 + 7) : 2 trong Scratch.
Bài 2. Em hãy cho biết giá trị của các biến
sau
khi thực hiện khối lệnh ở Hình 2.
Biến
Biến
Biến
là: Nguyễn.
là: Trãi.
là: Nguyễn Trãi.
Hình 2. Đặt giá trị cho các biến
NUÔI CÁ
HƯỚNG DẪN
- Click vào màn hình để bắt đầu trò chơi.
- Click vào các số thứ tự 1 – 2 – 3 – 4 – 5 để đi đến các câu hỏi.
- Click vào các câu trả lời để hiện đáp án đúng/sai.
- Click vào ngôi nhà ở góc dưới bên tay trái để trở lại slide đầu
tiên và chọn các câu hỏi tiếp theo.
- Click vào chú cá để cho chú cá ăn.
- Sau khi trả lời hết các câu hỏi, bấm vào chữ “NEXT” để tiếp
tục bài giảng.
Câu 1. Đây là phép toán nào?
A. Phép cộng.
B. Phép chia.
C. Phép trừ.
D. Phép nhân.
Câu 2. Kết quả phép tính dưới đây là gì?
A. 3
B. 4
C. 1
D. 2
Câu 3. Khối lệnh phép toán nào được sử dụng
để thực hiện biểu thức: (20 – 2) × 3
A.
B.
C.
D.
Câu 4: Hai biến a, b lưu độ dài hai cạnh của hình chữ nhật. Giá
trị của hai biến hiện tại đang là
Khi đó, lệnh
,
.
sẽ đưa thông báo nào ra
màn hình?
A. Diện tích hình chữ nhật là
12.
B. Diện tích hình chữ nhật là 3.
C. Diện tích hình chữ nhật là 4.
D. Diện tích hình chữ nhật là 7.
Câu 5: Cho biến
có giá trị là 10. Em hãy cho biết có bao
nhiêu phát biểu đúng.
1. Phép
cho kết quả là: Giá trị của x là: 10.
2. Phép
cho kết quả là: x + 10 = 20.
3. Phép
cho kết quả là: 10 + x = 20.
A. 0.
B. 1.
C. 2.
D. 3.
Em hãy tạo chương trình
Nano làm toán. Vùng Sân khấu
của chương trình có nhân vật
Nano và hiển thị các biến. Khi
chạy chương trình, Nano sẽ hỏi
người dùng nhập hai số (Hình 3)
rồi thông báo tổng hai số vừa
nhập.
Hình 3. Vùng Sân khấu chương trình
Nano làm toán
Gợi ý: Em có thể sắp xếp lại các khối lệnh cho ở Hình 4 theo
thứ tự phù hợp và ghép chúng lại với nhau, em sẽ nhận được
chương trình cần tạo.
Hình 4. Các khối lệnh để tạo chương trình Nano làm toán
THỰC HÀNH
Bước 1. Tạo chương trình có
nhân vật Nano và phông nền:
Bước 2. Tạo 2 biến
và
Bước 3. Lập trình
• Ôn lại các kiến thức đã học ở Bài 10.
• Đọc và chuẩn bị trước Bài 11: Các phép so
sánh.
Chủ đề F. Giải quyết vấn đề
với sự trợ giúp của máy tính
Bài 10: Các phép toán số học cơ bản
và phép kết hợp
Theo em, môi trường lập trình Scratch có giúp em thực hiện được các
yêu cầu sau không?
a. Tính giá trị biểu thức (6 + 3) (6 – 2).
b. Ghép các cụm từ sau thành câu có ý nghĩa: đá bóng, tớ cũng thích.
Theo em, môi trường lập trình Scratch có
giúp em thực hiện được các yêu cầu trên.
01
CÁCH DÙNG BIẾN CÓ SẴN
Dựa vào Bảng 1, em hãy cho biết những phát biểu nào sau đây
đúng:
1. Trong Scratch, dấu “*” biểu thị dấu phép nhân.
2. Biểu thức
có giá trị bằng 27.
3. Biểu thức (6 + 3) : (6 – 3) được tạo trong Scratch là
Các phép toán số biểu
học cơthị
bản
trong
Scratch
4. Trong Scratch,Bảng
biểu 1.
thức
biểu
thức:
2 (6 + 3).
Tìm hiểu thông tin SGK trang 73, rút ra quy tắc tính giá trị
biểu thức trong Scratch. Cho ví dụ minh họa.
• Quy tắc tính giá trị biểu thức trong Scratch giống với quy tắc tính
giá trị biểu thức trong toán, mỗi phép toán trong Scratch được coi
như viết trong dấu ngoặc đơn.
• Ví dụ:
Biểu thức Scratch
được viết theo quy tắc này là
(2 (6 + 3)) và có giá trị là 18.
GHI NHỚ
Trong môi trường lập trình Scratch, em có thể tạo các biểu thức
tính toán với các phép toán số học: cộng, trừ, nhân, chia.
02
PHÉP KẾT HỢP
Trong nhóm Các phép toán có phép
gọi là phép kết
Các em hãy thực hiện hoạt động sau:
hợp.
a.
Em hãy nháy chuột vào phép
và quan
sát kết quả.
b.
Nếu thay táo thành Xin chào và chuối thành bạn thì kết quả
thay đổi như thế nào?
Kết quả: táo chuối
Kết quả: Xin chào bạn
KẾT LUẬN
LƯU Ý
Phép kết hợp thực hiện nối các chữ với nhau.
Từ hai phép kết hợp ta có thể tạo thành một
phép kết hợp mới. Ví dụ:
Hình 1. Tạo phép kết hợp từ hai phép kết hợp
Các em hãy thực hiện hoạt động
sau:
Cho biến
có giá trị là 10. Em hãy cho biết những phát biểu nào
sau đây đúng:
1. Phép
cho kết quả là: Giá trị của x là: 10.
2. Phép
cho kết quả là: x + 10 = 20.
3. Phép
cho kết quả là: 10 + x = 20.
Phép kết hợp có thể nối các chữ, giá
trị của biến, biểu thức với nhau.
Vì đáp án đúng
là 10 + 10 =
20
Làm việc cá nhân, thực hiện các nhiệm vụ:
Bài 1. Em hãy tạo biểu thức (3 + 7) : 2 trong Scratch.
Bài 2. Em hãy cho biết giá trị của các biến
sau
khi thực hiện khối lệnh ở Hình 2.
Biến
Biến
Biến
là: Nguyễn.
là: Trãi.
là: Nguyễn Trãi.
Hình 2. Đặt giá trị cho các biến
NUÔI CÁ
HƯỚNG DẪN
- Click vào màn hình để bắt đầu trò chơi.
- Click vào các số thứ tự 1 – 2 – 3 – 4 – 5 để đi đến các câu hỏi.
- Click vào các câu trả lời để hiện đáp án đúng/sai.
- Click vào ngôi nhà ở góc dưới bên tay trái để trở lại slide đầu
tiên và chọn các câu hỏi tiếp theo.
- Click vào chú cá để cho chú cá ăn.
- Sau khi trả lời hết các câu hỏi, bấm vào chữ “NEXT” để tiếp
tục bài giảng.
Câu 1. Đây là phép toán nào?
A. Phép cộng.
B. Phép chia.
C. Phép trừ.
D. Phép nhân.
Câu 2. Kết quả phép tính dưới đây là gì?
A. 3
B. 4
C. 1
D. 2
Câu 3. Khối lệnh phép toán nào được sử dụng
để thực hiện biểu thức: (20 – 2) × 3
A.
B.
C.
D.
Câu 4: Hai biến a, b lưu độ dài hai cạnh của hình chữ nhật. Giá
trị của hai biến hiện tại đang là
Khi đó, lệnh
,
.
sẽ đưa thông báo nào ra
màn hình?
A. Diện tích hình chữ nhật là
12.
B. Diện tích hình chữ nhật là 3.
C. Diện tích hình chữ nhật là 4.
D. Diện tích hình chữ nhật là 7.
Câu 5: Cho biến
có giá trị là 10. Em hãy cho biết có bao
nhiêu phát biểu đúng.
1. Phép
cho kết quả là: Giá trị của x là: 10.
2. Phép
cho kết quả là: x + 10 = 20.
3. Phép
cho kết quả là: 10 + x = 20.
A. 0.
B. 1.
C. 2.
D. 3.
Em hãy tạo chương trình
Nano làm toán. Vùng Sân khấu
của chương trình có nhân vật
Nano và hiển thị các biến. Khi
chạy chương trình, Nano sẽ hỏi
người dùng nhập hai số (Hình 3)
rồi thông báo tổng hai số vừa
nhập.
Hình 3. Vùng Sân khấu chương trình
Nano làm toán
Gợi ý: Em có thể sắp xếp lại các khối lệnh cho ở Hình 4 theo
thứ tự phù hợp và ghép chúng lại với nhau, em sẽ nhận được
chương trình cần tạo.
Hình 4. Các khối lệnh để tạo chương trình Nano làm toán
THỰC HÀNH
Bước 1. Tạo chương trình có
nhân vật Nano và phông nền:
Bước 2. Tạo 2 biến
và
Bước 3. Lập trình
• Ôn lại các kiến thức đã học ở Bài 10.
• Đọc và chuẩn bị trước Bài 11: Các phép so
sánh.
 








Các ý kiến mới nhất