Bài 16: Chương trình của em

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Dương Bá Hiệp
Ngày gửi: 15h:03' 11-09-2023
Dung lượng: 5.9 MB
Số lượt tải: 336
Nguồn:
Người gửi: Dương Bá Hiệp
Ngày gửi: 15h:03' 11-09-2023
Dung lượng: 5.9 MB
Số lượt tải: 336
Số lượt thích:
0 người
CHỦ ĐỀ 6. GIẢI QUYẾT VẤN
ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA
BÀI
16
MÁY TÍNH
CHƯƠNG TRÌNH CỦA EM
Sau bài này em sẽ:
• Tạo được chương trình đơn giản.
TIN HỌC 4
KHỞI
ĐỘNG
Bạn Minh muốn nâng cấp chương trình "Chú
chó đáng yêu" của bạn An như sau: Thêm một
chú bướm trên sân khấu, chú chó sẽ đuổi theo
chú bướm, mỗi lần đuổi kịp chú bướm thì chú
chó kêu lên một tiếng..
Lúc này, công việc của Minh là thêm
nhân vật chú bướm và lập trình cho
chú bướm chuyển động ngẫu nhiên
trên màn hình. Điều chỉnh lại lệnh của
nhân vật chú chó sao cho chú chó
đuổi theo chú bướm. Chúng ta sẽ tạo
chương trình cùng Minh nhé.
− Sử dụng lệnh điều khiển chú chó không chạy ra khỏi khu vườn.
− Sử dụng lệnh điều khiển chú chó phát âm thanh tiếng chó sủa.
a) Nhân vật và sân khấu
Nhân vật thực hiện hành động trên sân khấu theo các câu lệnh mà em lập
trình cho nó.Khi em khởi động phần mềm Scratch, nhân vật mặc định là chú
mèo và phông nền sân khấu là màu trắng. Em có thể thêm bớt nhân vật,
thay đổi phông nền sân khấu cho phù hợp với nội dung ý tưởng câu chuyện.
b) Một số lệnh để tạo chương trình
Bảng 5 là các lệnh sẽ được sử dụng cho nhân vật chú chó để tạo chương
trình thực hiện từng bước ý tưởng của bạn An.
2. Thực hành Tạo chương trình diễn tả ý tưởng câu
NHIỆM VỤ1
chuyện
Mở tệp ChuCho đã lưu ở bài thực hành trước. Thêm
nhân vật
chú bướm vào chương trình và lập trình cho chú
Hướng dẫn:
bướm. Điều chỉnh lệnh của các nhân vật. Lưu lại tệp
với tên DuoiBat.
Bước 3: Tạo chương trình cho chú bướm như minh hoạ trong Hình 75.
LUYỆN TẬP
1. Em hãy mở chương trình "Bể cá cảnh" đã làm ở phần luyện tập Bài 15, rồi thực
hiện các nhiệm vụ sau:
a) Thêm nhiều nhân vật cá khác nhau và tạo chương trình giống nhân vật cá ban
đầu.
b) Chạy chương trình và quan sát kết quả.
2. Em hãy mở chương trình "Điều khiển rô-bốt" đã lưu ở Bài 14, rồi thực hiện các
nhiệm vụ sau:
a) Thêm nhân vật bọ dừa và tạo chương trình cho bọ dừa vẽ hình chữ nhật.
b) Xoá nhân vật mèo.
c) Chạy chương trình và quan sát kết quả.
VẬN DỤNG
1. Tạo chương trình mới cho nhân vật bọ cánh cứng vừa di chuyển vừa
vẽ đường như Hình 77 dưới đây.
Lưu ý: Mỗi đoạn thẳng tương ứng với 60 bước.
L
L
LOVE
TẠML BIỆT VÀ HẸN GẶP LẠI
G
S
PIRCE
T
H
L
ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA
BÀI
16
MÁY TÍNH
CHƯƠNG TRÌNH CỦA EM
Sau bài này em sẽ:
• Tạo được chương trình đơn giản.
TIN HỌC 4
KHỞI
ĐỘNG
Bạn Minh muốn nâng cấp chương trình "Chú
chó đáng yêu" của bạn An như sau: Thêm một
chú bướm trên sân khấu, chú chó sẽ đuổi theo
chú bướm, mỗi lần đuổi kịp chú bướm thì chú
chó kêu lên một tiếng..
Lúc này, công việc của Minh là thêm
nhân vật chú bướm và lập trình cho
chú bướm chuyển động ngẫu nhiên
trên màn hình. Điều chỉnh lại lệnh của
nhân vật chú chó sao cho chú chó
đuổi theo chú bướm. Chúng ta sẽ tạo
chương trình cùng Minh nhé.
− Sử dụng lệnh điều khiển chú chó không chạy ra khỏi khu vườn.
− Sử dụng lệnh điều khiển chú chó phát âm thanh tiếng chó sủa.
a) Nhân vật và sân khấu
Nhân vật thực hiện hành động trên sân khấu theo các câu lệnh mà em lập
trình cho nó.Khi em khởi động phần mềm Scratch, nhân vật mặc định là chú
mèo và phông nền sân khấu là màu trắng. Em có thể thêm bớt nhân vật,
thay đổi phông nền sân khấu cho phù hợp với nội dung ý tưởng câu chuyện.
b) Một số lệnh để tạo chương trình
Bảng 5 là các lệnh sẽ được sử dụng cho nhân vật chú chó để tạo chương
trình thực hiện từng bước ý tưởng của bạn An.
2. Thực hành Tạo chương trình diễn tả ý tưởng câu
NHIỆM VỤ1
chuyện
Mở tệp ChuCho đã lưu ở bài thực hành trước. Thêm
nhân vật
chú bướm vào chương trình và lập trình cho chú
Hướng dẫn:
bướm. Điều chỉnh lệnh của các nhân vật. Lưu lại tệp
với tên DuoiBat.
Bước 3: Tạo chương trình cho chú bướm như minh hoạ trong Hình 75.
LUYỆN TẬP
1. Em hãy mở chương trình "Bể cá cảnh" đã làm ở phần luyện tập Bài 15, rồi thực
hiện các nhiệm vụ sau:
a) Thêm nhiều nhân vật cá khác nhau và tạo chương trình giống nhân vật cá ban
đầu.
b) Chạy chương trình và quan sát kết quả.
2. Em hãy mở chương trình "Điều khiển rô-bốt" đã lưu ở Bài 14, rồi thực hiện các
nhiệm vụ sau:
a) Thêm nhân vật bọ dừa và tạo chương trình cho bọ dừa vẽ hình chữ nhật.
b) Xoá nhân vật mèo.
c) Chạy chương trình và quan sát kết quả.
VẬN DỤNG
1. Tạo chương trình mới cho nhân vật bọ cánh cứng vừa di chuyển vừa
vẽ đường như Hình 77 dưới đây.
Lưu ý: Mỗi đoạn thẳng tương ứng với 60 bước.
L
L
LOVE
TẠML BIỆT VÀ HẸN GẶP LẠI
G
S
PIRCE
T
H
L
 







Các ý kiến mới nhất