Violet
Baigiang

Tìm kiếm theo tiêu đề

Tin tức cộng đồng

5 điều đơn giản cha mẹ nên làm mỗi ngày để con hạnh phúc hơn

Tìm kiếm hạnh phúc là một nhu cầu lớn và xuất hiện xuyên suốt cuộc đời mỗi con người. Tác giả người Mỹ Stephanie Harrison đã dành ra hơn 10 năm để nghiên cứu về cảm nhận hạnh phúc, bà đã hệ thống các kiến thức ấy trong cuốn New Happy. Bà Harrison khẳng định có những thói quen đơn...
Xem tiếp

Tin tức thư viện

Chức năng Dừng xem quảng cáo trên violet.vn

12087057 Kính chào các thầy, cô! Hiện tại, kinh phí duy trì hệ thống dựa chủ yếu vào việc đặt quảng cáo trên hệ thống. Tuy nhiên, đôi khi có gây một số trở ngại đối với thầy, cô khi truy cập. Vì vậy, để thuận tiện trong việc sử dụng thư viện hệ thống đã cung cấp chức năng...
Xem tiếp

Hỗ trợ kĩ thuật

  • (024) 62 930 536
  • 0919 124 899
  • hotro@violet.vn

Liên hệ quảng cáo

  • (024) 66 745 632
  • 096 181 2005
  • contact@bachkim.vn

Tìm kiếm Bài giảng

BÀI 12. THUẬT TOÁN, CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH

Wait
  • Begin_button
  • Prev_button
  • Play_button
  • Stop_button
  • Next_button
  • End_button
  • 0 / 0
  • Loading_status
Nhấn vào đây để tải về
Báo tài liệu có sai sót
Nhắn tin cho tác giả
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Ngô Quang Thái (trang riêng)
Ngày gửi: 05h:40' 07-03-2024
Dung lượng: 1.7 MB
Số lượt tải: 366
Số lượt thích: 0 người
CHỦ ĐỀ
5

GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ
TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

BÀI 12
THUẬT TOÁN,CHƯƠNG TRÌNH MÁY
TÍNH

Khởi động
Em hãy sắp xếp các thao tác dưới đây theo thứ tự đúng để mô tả
Thuật toán tính chu vi của hình tròn có số đo bán kính r được
nhập từ bàn phím
a) Tính chu vi hình trong theo công thức C = 2 x 3,14 x r.
b) Nhập số đo bán kính hình tròn r.
c) Thông báo kết quả chu vi.
Trả lời:
b) → a) → c)

1. TỪ THUẬT TOÁN
ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH

- Dưới đây là các câu lệnh, khối lệnh tương ứng trong chương trình Scratch (phiên bản
3.29.1) để thực hiện tính chu vi hình tròn với số đo bán kính r được nhập từ bàn phím.

- Tiến hành kéo thả để lắp ghép các lệnh theo đúng thứ tự thao tác cần thực hiện
trong thuật toán ở Bảng 1, ta được chương trình Scratch tính chu vi của hình tròn
như ở Hình 1.
- Thuật toán tính chu vi hình tròn là thuật toán tuần tự. Khi chạy chương trình
này, các câu lệnh sẽ được thực hiện lần lượt từ trên xuống dưới.
- Lưu ý: Lệnh When clicked được thêm vào vị trí trên cùng của chương trình để
khi nháy chuột vào lá cờ thì chương trình sẽ bắt đầu thực hiện.

Hoạt động làm
1. Em hãy chỉnh sửa phần thuật toán em đã hoàn thành ở phần Khởi động để thực
hiện thêm việc tính và thông báo diện tích của hình tròn.
Trả lời:

Hoạt động làm
2. Em hãy nêu cách chỉnh sửa chương trình ở Hình 1 để thực hiện thuật toán đã
chỉnh sửa ở Câu 1
Trả lời:
Thêm biến diện tích: Make a variable>Nhập "Dientich">OK.
Thêm lệnh tính diện tích:

Thêm lệnh thông báo diện tích hình tròn: 

Thực hiện thay đổi vị trí các lệnh để hoàn thiện chương trình:

a → b → d → c.

Trả lời:

2. Biến và kiểu dữ liệu của biến
- “answer”, “r”, “chuvi” là các biến nhớ trong chương trình ở Hình 2.
- Biến “answer” trong Scratch được dùng để lưu trữ dữ liệu người dùng nhập.
- Tạo các biến chưa có sẵn như “r”, “chuvi” trước khi sử dụng.
a) Các bước tạo biến trong Scratch
- Sau khi được tạo, tên biến (ví dụ r) sẽ xuất hiện ở bên dưới nút lệnh Make a
Variable (Hình 4).

2. Biến và kiểu dữ liệu của biến
- Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ dành một phần của bộ nhớ để lưu trữ
giá trị của biến và đặt tên cho phần bộ nhớ đó là tên biến. 
- Biến chỉ nhận một giá trị tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình.
- Lưu ý:
+ Trong quá trình thực hiện chương trình, giá trị của biến có thể thay đổi.
+ Ngoài biến, một số ngôn ngữ lập trình cho phép khai báo hằng. Hằng là đại
lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

b) Kiểu dữ liệu của biến
- Trong Scratch, một biến có thể nhận dữ liệu kiểu số, kiểu chữ và kiểu logic.
Cụ thể:
+ Dữ liệu kiểu số: số nguyên, số thực;
+ Dữ liệu kiểu chữ: dây ký tự;
+ Dữ liệu kiểu logic: đúng (true) hoặc sai (false).
- Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, kiểu dữ liệu của biến là kiểu của dữ
liệu mà biến đang lưu trữ.

Hoạt động làm
1. Khi chỉnh sửa chương trình ở Hình 1 để tính diện tích hình tròn em cần sử dụng
thêm biến nào? Em đặt tên biến đó là gì? Hãy nêu các bước để tạo biến đó.
Trả lời:
Em cần thêm biến diện tích.
Em đặt tên là dientich.
Cách tạo biến dientich:
Chọn nhóm lệnh Variables. 
Nháy chọn nút Make a Variable.
Ở cửa sổ New Variable gõ tên biến dientich.
Nháy chọn OK.

Hoạt động làm
2. Khi thực hiện chương trình ở Hình 1, người dùng nhập số đo bán kính là 1.
Theo em, kiểu dữ liệu mà các biến r, chuvi sẽ nhận là kiểu gì?
Trả lời:
Kiểu dữ liệu mà các biến r, chuvi sẽ nhận là kiểu số.

HOẠT ĐỘNG LUYỆN
TẬP
1. Phát biểu nào dưới đây là sai.
A. Mô tả công việc dưới dạng thuật toán là việc liệt kê các bước thực hiện
công việc đó. Các bước của thuật toán được thực hiện tuần tự từ trên xuống
dưới.
B. Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật
toán.
C. Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, biến nhớ có thể nhận cùng lúc
nhiều giá trị.
D. Ngoài các biến có sẵn, người dùng phải tạo biến trước khi sử dụng.

HOẠT ĐỘNG LUYỆN
TẬP
2. Mỗi biến nhớ được tạo ra trong chương trình có thể lưu trữ dữ liệu kiểu
nào trong các kiểu dữ liệu dưới đây?
A. Kiểu số.
B. Kiểu chữ.
C. Kiểu logic.

HOẠT ĐỘNG LUYỆN
TẬP

Trả lời:
a) Dữ liệu kiểu số.
b) Dữ liệu kiểu chữ.
c) Dữ liệu kiểu logic.

VẬN

Tạo chương trình Scratch để nhập hai số m, n từ bàn phím, thực hiện hoán
DỤNG
đổi giá trị của hai biến và thông báo giá trị của biến m, n sau khi đã hoán
đổi.
Ví dụ, sau khi nhập m = 23, n = 45, chương trình đưa ra kết quả ra màn
hình như ở Hình 6.

VẬN
DỤNG
468x90
 
Gửi ý kiến