Tin8 CĐ5Bài15. Gỡ lỗi

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn: Võ Nhật Trường
Người gửi: Võ Nhật Trường (trang riêng)
Ngày gửi: 15h:38' 15-03-2026
Dung lượng: 18.2 MB
Số lượt tải: 12
Nguồn: Võ Nhật Trường
Người gửi: Võ Nhật Trường (trang riêng)
Ngày gửi: 15h:38' 15-03-2026
Dung lượng: 18.2 MB
Số lượt tải: 12
Số lượt thích:
0 người
ề
CĐ
Về kiến thức:
-Chạy thử, tìm lỗi
và sửa được lỗi
cho chương trình.
Tin 8
ề
CĐ
Tin 8
Về năng lực:
2.1. Năng lực chung
-Năng lực tự chủ, tự học: thông qua việc phát hiện và sửa lỗi trên sản
phẩm do mình tạo ra.
-Năng lực giao tiếp và hợp tác: hiểu được mục đích giao tiếp và giao
tiếp hiệu quả trong hoạt động nhóm.
-Năng lực tư duy sáng tạo: giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy
tính.
2.2. Năng lực Tin học
-Rèn luyện ý thức trách nhiệm đối với sản phẩm do mình tạo ra, đảm
bảo chương trình thực hiện tốt nhất trước khi giới thiệu với tập thể.
Tin 8
ề
CĐ
NỘI
DUNG
TRỌNG
TÂM
1 Kiểm thử và phân loại lỗi
2 Phát hiện lỗi và sửa lỗi Lôgic
3 Thực hành: Gỡ lỗi
KHÁM
PHÁ
ề
CĐ
Tin 8
-An: Chúng ta đã tạo ra một chương trình máy tính
trong Bài 14 và thế là tớ đã biết lập trình.
-Minh: Chưa xong đâu, chúng ta cần phải thực hiện
một việc nữa, đó là gỡ lỗi.
-An: Gỡ lỗi là làm những gì? Bạn hãy hướng dẫn cụ
thể hơn cho tớ nhé.
HOẠT ĐỘNG
1. Kiểm thử và phân loại
lỗi.
Tin 8
ề
CĐ
1. Kiểm thử và phân loại lỗi.
Không làm việc
Nghiên cứu
hay làm việc sai?
và thảo luận
Em hãy cho biết,
chương trình đã cho
trong Hình 15.1 không
hoạt động được hay nó
có hoạt động nhưng đã
thực hiện không đúng
kịch bản?
Hoạt động nhưng
đã thực
hiện
?
không đúng kịch
bản.
ề
CĐ
Tin 8
1. Kiểm thử và phân loại lỗi.
Kiểm thử
Nghiên cứu và thảo luận
Việc chạy thử chương trình để kiểm tra
(còn gọi là kiểm thử) nhằm phát hiện
Em hãy trình bày về những tình huống bất thường (lỗi) khi thực
công việc kiểm thử hiện chương trình. ?
chương trình?
Các lỗi cần được loại bỏ trước khi
chương trình được coi là sản phẩm hoàn
chỉnh và có thể chia sẻ với người khác.
ề
CĐ
Tin 8
1. Kiểm thử và phân loại lỗi.
Kiểm thử và phân loại lỗi
Nghiên cứu và thảo luận
Cần phải chạy thử chương trình để phát
hiện và loại bỏ lỗi.
Có hai loại lỗi:
Em hãy trình bày về -Lỗi cú pháp: là lỗi viết câu lệnh sai quy
? trình không hoạt
kiểm thử và phân loại tắc, làm cho chương
lỗi?
động.
-Lỗi logic: là lỗi câu lệnh, tuy được viết
đúng quy tắc nhưng thực hiện sai so với
kịch bản.
Bài tập
Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi?
Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không
nhất thiết phải gỡ lỗi.
Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong
lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.
Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là
một phần quan trọng của lập trình.
Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một
phần quan trọng của lập trình.
HOẠT ĐỘNG
2. Phát hiện lỗi và sửa lỗi
Lôgic.
2. Phát hiện lỗi và sửa lỗi Lôgic.
Gỡ lỗi
Nghiên cứu và thảo luận
Theo kịch bản, biến số Theo kịch bản, biến số lần đoán cần thay
lần đoán cần thay đổi đổi tăng 1 đơn vị mỗi? khi người chơi nhập
trong tình huống nào? một giá trị số (đoán).
Trong chương trình (H15.1). Khối lệnh (2)
Những khối lệnh nào
gán số lần đếm là 0 và khối lệnh (9) làm
làm thay đổi biến số lần
?
thay đổi biến số lần đếm sau mỗi vòng lặp
đoán?
tăng lên 1 đơn vị.
Trong chương trình (H15.1), tại vòng lặp
Có điều gì khác nhau
khối lệnh (5) đến (9) chỉ tăng biến “số lần
?
giữa kịch bản và những
đếm” mà không cho nhập giá trị đoán lại
khối lệnh tương ứng?
(tại câu lệnh (7) hoặc (8)) → Lỗi.
2. Phát hiện lỗi và sửa lỗi Lôgic.
Phát hiện và sửa lỗi
Nghiên cứu và thảo luận
Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi
?
Gỡ lỗi là gì?
là một phần quan trọng của lập trình.
Có hai phương pháp phổ biến để phát
hiện lỗi lôgic trong chương trình:
- Tập trung vào những khối lệnh trực tiếp
gây ra lỗi và những khối lệnh liên quan
Làm thế nào để phát
lôgic đến nó theo các?cấu trúc điều khiển.
hiện lỗi?
- Chạy chương trình từng bước, kết hợp
theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá
trị đầu ra và so sánh các giá trị tính được
theo cách thủ công.
Lưu ý:
-Vì là người lập trình em có thể cho hiện giá trị các
biến “số bí mật” và “số lần đoán” bằng cách đánh dấu
vào ô
Ngoài ra, chương trình có thể chạy
theo từng bước bằng cách chèn lệnh
“đợi... giây" (Hình 15.2b) vào
những vị trí cần quan sát dữ liệu.
ề
CĐ
Tin 8
2. Phát hiện lỗi và sửa lỗi Lôgic.
Sửa lỗi
Nghiên cứu và thảo luận
Khi đã biết vị trí câu lệnh xảy ra lỗi trong
Làm thế nào để em có
chương trình và cách thức câu lệnh tạo ra
?
thể sửa lỗi chương
lỗi. Em có thể đưa ra những cách sửa lỗi
trình?
phù hợp với yêu cầu.
Tin 8
ề
CĐ
Bài tập:
Em hãy gỡ lỗi
đoạn chương
trình xác định
một số n được
nhập từ bàn
phím là số chẵn
hay số lẻ được
cho trong Hình
15.3.
Lỗi
chưa
đặt
điều
kiện ? cho
biến n bằng
“trả lời”
HOẠT ĐỘNG
3. Thực hành: Gỡ lỗi
3. Thực hành: Gỡ lỗi
*NHIỆM VỤ: Giả
sử trong trò chơi
Đoán số, không ai
được đoán quá 7
lần. Em hãy gỡ lỗi
chương trình trò
chơi Đoán số trong
Hình 15.4 (đã được
bổ sung chức năng
thông báo người
chơi thua cuộc nếu
vẫn đoán sai ở lần
thứ 7).
ề
CĐ
3. Thực hành: Gỡ lỗi
*Hướng dẫn
a) Kiểm thử và phát hiện lỗi
Bước 1. Chạy thử chương trình
Bước 2. Phát hiện lỗi.
b) Sửa các lỗi phát hiện được.
Tin 8
ề
CĐ
3. Thực hành: Gỡ lỗi
Nghiên cứu và thảo luận
Theo kịch bản, biến số
lần đoán cần thay đổi
trong tình huống nào?
Theo em, chương trình
hình 15.4 có thể bị sai ở
đâu?
Tin 8
Phát hiện lỗi
Theo kịch bản, biến số lần đoán cần thay
đổi tăng 1 đơn vị mỗi khi người chơi nhập
một giá trị số (đoán). Trong chương trình
?
lỗi, tại vòng lặp khối lệnh (5) đến (9) chỉ
tăng biến “số lần đếm” mà không cho nhập
giá trị đoán tại câu lệnh (7) hoặc (8).
ề
CĐ
3. Thực hành: Gỡ lỗi
Nghiên cứu và thảo luận
Tin 8
Sửa các lỗi phát hiện
Chương trình nên sửa như sau:
Theo em, trong chương -Thêm 1 khối lệnh tương tự khối lệnh (4)
trình H15.4 nên sửa như vào vị trí dưới khối lệnh
? (8).
thế nào?
-Thêm 1 khối lệnh tương tự khối lệnh (4)
vào vị trí dưới khối lệnh (9).
LUYỆN TẬP
Bài tập
Em có thể kiểm tra trò chơi mà mình đã tạo hoạt động
có tốt không bằng cách?
Hỏi thầy cô giáo.
Tham khảo các bài khác.
Xem chương trình chạy đúng với kịch bản hay không.
Đáp án khác
Bài tập
Thông thường thì trò chơi sẽ thông báo số lần đoán khi
người chơi đoán đúng?
Biến.
Hằng số.
Số bí mật.
Cả ba đáp án trên đều sai.
Bài tập
Việc chạy thử chương trình để kiểm tra nhằm?
Thử nghiệm chương trình.
Cho chương trình hoạt động.
Phát hiện những tình huống bất thường khi chạy chương
trình.
Cả ba đáp án trên đều sai.
Bài tập
Các lỗi cần được loại bỏ khi?
Trước khi chương trình được coi là sản phẩm hoàn chỉnh.
Có thể chia sẻ với người khác.
Cả A, B đều đúng.
Cả A, B đều sai.
Bài tập
Em có thể phát hiện lỗi khi chạy thử chương trình nhờ
phát hiện ra?
Chương trình không hoạt động.
Số lần đoán hiển thị không đúng với số lần thực tế mà
người chơi đã đoán.
Biến thay đổi.
Cả A, B đều đúng.
Bài tập
Có loại lỗi nào dưới đây có thể xảy ra khi chạy thử
chương trình?
Lỗi cú pháp.
Lỗi logic.
Cả A, B đều đúng.
Cả A, B đều sai.
Bài tập
Lỗi cú pháp xảy ra khi?
Lệnh viết sai so với quy tắc của ngôn ngữ lập trình làm
cho chương trình không hoạt động.
Các câu lệnh trong chương trình tuy viết đúng cú pháp
nhưng thực hiện không đúng kịch bản.
Lệnh sai thứ tự.
Tất cả đều sai.
Bài tập
Ngôn ngữ nào hạn chế những tình huống xảy ra lỗi cú
pháp?
Ngôn ngữ số.
Ngôn ngữ lập trình trực quan.
Cả A, B đều đúng.
Cả A, B đều sai.
Bài tập
Lỗi nào khó phát hiện và sửa chửa?
Xác định lệnh nào gây ra lỗi.
Lệnh nào hoạt động như thế nào để gây ra lỗi.
Cả A, B đều đúng.
Cả A, B đều sai.
Bài tập
Đâu là cách để phát hiện lỗi logic?
Phân tích logic.
Chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi.
Cả A, B đều đúng.
Cả A, B đều sai.
Bài tập
Khi dựa vào phân tích logic để tìm lỗi thì ta nên tập
trung vào?
Khối lệnh trực tiếp liên quan đến lỗi.
Khối lệnh liên quan logic đến nó theo các cấu trúc điều
khiển.
Cả A, B đều đúng.
Cả A, B đều sai.
Bài tập
Khi chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi thì em nên?
Chạy chương trình từng bước.
Theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra.
So sánh với các giá trị tính được theo cách thủ công.
Cả A, B, C đều đúng.
Bài tập
Trong hình dưới
đây đã xảy ra lỗi ở?
Câu lệnh hiển thị (14).
Biểu thức điều kiện.
Cả A, B đều đúng.
Cả A, B đều sai.
Bài tập
Lỗi xảy ra ở câu
lệnh hiển thị do?
Phép toán ghép nối các chữ là " kết
hợp...." chứ không phải dấu "+"
Vì chỉ đoán 1 lần mà vòng lặp (6)(10) sẽ lặp 7 lần và kết thúc khi số
lần đoán bằng 8
Cả A, B đều đúng.
Cả A, B đều sai.
Bài tập
Sau khi biết câu lệnh xảy ra lỗi và cách thức câu lệnh đó tạo ra
lỗi thì em có thể?
Chạy
trình.
lại
chương
Cả A, B đều đúng.
Đưa ra những cách sửa chữa
lỗi phù hợp với yêu cầu.
Cả A, B đều sai.
Trong quá trình thực hành phần mềm trình chiếu Scratch. Một số bạn
học sinh đưa ra các ý kiến sau đây?
a) Khi chạy chương trình thường gặp phải hai loại lỗi là lỗi cú pháp và
lỗi lôgic.
b) Một thuật toán trong Scratch luôn phải thực hiện theo một chuỗi lệnh
tuần tự mà không cần kiểm tra điều kiện hay lặp lại hành động.
c) Trong chương trình Scratch có cấu trúc lặp:
when green flag clicked
repeat (4)
move 100 steps
turn right 90 degrees
end
Nếu bạn muốn hình vuông lớn hơn, thì ta thực hiện thay đổi giá trị của
turn right thành 120 độ.
d)Bạn Khoa muốn tạo chương trình tính quảng đường đi của một
phương tiện dựa trên vận tốc và thời gian theo công thức s = v x t. Bạn
Khoa sử dụng 3 biến s, v và t để lưu giá trị vận tốc và thời gian.
Đ/S
Đ
?
?S
?S
Đ
?
VẬN
DỤNG
VẬN DỤNG
Em hãy nêu điểm khác biệt giữa 3 nhóm lệnh sau là gì?
Sprite
Sprite được hiểu là nhân vật. Một dự án thì có thể có nhiều
nhân vật và các nhân vật này? được lập trình một cách độc
lập với nhau.
Backdrop
Backdrop được hiểu là hình nền. Một dự án thì thường có
nhiều hình nền khác nhau. Bạn
? có thể thấy trong một trò
chơi sẽ có rất nhiều phông nền khác nhau.
Custume
Costume được hiểu là trang phục hoặc hình dáng bên
ngoài của nhân vật. Một nhân
? vật thì sẽ có nhiều costume
để lựa chọn theo ý thích.
ề
CĐ
Tin 8
CĐ
Về kiến thức:
-Chạy thử, tìm lỗi
và sửa được lỗi
cho chương trình.
Tin 8
ề
CĐ
Tin 8
Về năng lực:
2.1. Năng lực chung
-Năng lực tự chủ, tự học: thông qua việc phát hiện và sửa lỗi trên sản
phẩm do mình tạo ra.
-Năng lực giao tiếp và hợp tác: hiểu được mục đích giao tiếp và giao
tiếp hiệu quả trong hoạt động nhóm.
-Năng lực tư duy sáng tạo: giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy
tính.
2.2. Năng lực Tin học
-Rèn luyện ý thức trách nhiệm đối với sản phẩm do mình tạo ra, đảm
bảo chương trình thực hiện tốt nhất trước khi giới thiệu với tập thể.
Tin 8
ề
CĐ
NỘI
DUNG
TRỌNG
TÂM
1 Kiểm thử và phân loại lỗi
2 Phát hiện lỗi và sửa lỗi Lôgic
3 Thực hành: Gỡ lỗi
KHÁM
PHÁ
ề
CĐ
Tin 8
-An: Chúng ta đã tạo ra một chương trình máy tính
trong Bài 14 và thế là tớ đã biết lập trình.
-Minh: Chưa xong đâu, chúng ta cần phải thực hiện
một việc nữa, đó là gỡ lỗi.
-An: Gỡ lỗi là làm những gì? Bạn hãy hướng dẫn cụ
thể hơn cho tớ nhé.
HOẠT ĐỘNG
1. Kiểm thử và phân loại
lỗi.
Tin 8
ề
CĐ
1. Kiểm thử và phân loại lỗi.
Không làm việc
Nghiên cứu
hay làm việc sai?
và thảo luận
Em hãy cho biết,
chương trình đã cho
trong Hình 15.1 không
hoạt động được hay nó
có hoạt động nhưng đã
thực hiện không đúng
kịch bản?
Hoạt động nhưng
đã thực
hiện
?
không đúng kịch
bản.
ề
CĐ
Tin 8
1. Kiểm thử và phân loại lỗi.
Kiểm thử
Nghiên cứu và thảo luận
Việc chạy thử chương trình để kiểm tra
(còn gọi là kiểm thử) nhằm phát hiện
Em hãy trình bày về những tình huống bất thường (lỗi) khi thực
công việc kiểm thử hiện chương trình. ?
chương trình?
Các lỗi cần được loại bỏ trước khi
chương trình được coi là sản phẩm hoàn
chỉnh và có thể chia sẻ với người khác.
ề
CĐ
Tin 8
1. Kiểm thử và phân loại lỗi.
Kiểm thử và phân loại lỗi
Nghiên cứu và thảo luận
Cần phải chạy thử chương trình để phát
hiện và loại bỏ lỗi.
Có hai loại lỗi:
Em hãy trình bày về -Lỗi cú pháp: là lỗi viết câu lệnh sai quy
? trình không hoạt
kiểm thử và phân loại tắc, làm cho chương
lỗi?
động.
-Lỗi logic: là lỗi câu lệnh, tuy được viết
đúng quy tắc nhưng thực hiện sai so với
kịch bản.
Bài tập
Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi?
Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không
nhất thiết phải gỡ lỗi.
Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong
lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.
Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là
một phần quan trọng của lập trình.
Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một
phần quan trọng của lập trình.
HOẠT ĐỘNG
2. Phát hiện lỗi và sửa lỗi
Lôgic.
2. Phát hiện lỗi và sửa lỗi Lôgic.
Gỡ lỗi
Nghiên cứu và thảo luận
Theo kịch bản, biến số Theo kịch bản, biến số lần đoán cần thay
lần đoán cần thay đổi đổi tăng 1 đơn vị mỗi? khi người chơi nhập
trong tình huống nào? một giá trị số (đoán).
Trong chương trình (H15.1). Khối lệnh (2)
Những khối lệnh nào
gán số lần đếm là 0 và khối lệnh (9) làm
làm thay đổi biến số lần
?
thay đổi biến số lần đếm sau mỗi vòng lặp
đoán?
tăng lên 1 đơn vị.
Trong chương trình (H15.1), tại vòng lặp
Có điều gì khác nhau
khối lệnh (5) đến (9) chỉ tăng biến “số lần
?
giữa kịch bản và những
đếm” mà không cho nhập giá trị đoán lại
khối lệnh tương ứng?
(tại câu lệnh (7) hoặc (8)) → Lỗi.
2. Phát hiện lỗi và sửa lỗi Lôgic.
Phát hiện và sửa lỗi
Nghiên cứu và thảo luận
Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi
?
Gỡ lỗi là gì?
là một phần quan trọng của lập trình.
Có hai phương pháp phổ biến để phát
hiện lỗi lôgic trong chương trình:
- Tập trung vào những khối lệnh trực tiếp
gây ra lỗi và những khối lệnh liên quan
Làm thế nào để phát
lôgic đến nó theo các?cấu trúc điều khiển.
hiện lỗi?
- Chạy chương trình từng bước, kết hợp
theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá
trị đầu ra và so sánh các giá trị tính được
theo cách thủ công.
Lưu ý:
-Vì là người lập trình em có thể cho hiện giá trị các
biến “số bí mật” và “số lần đoán” bằng cách đánh dấu
vào ô
Ngoài ra, chương trình có thể chạy
theo từng bước bằng cách chèn lệnh
“đợi... giây" (Hình 15.2b) vào
những vị trí cần quan sát dữ liệu.
ề
CĐ
Tin 8
2. Phát hiện lỗi và sửa lỗi Lôgic.
Sửa lỗi
Nghiên cứu và thảo luận
Khi đã biết vị trí câu lệnh xảy ra lỗi trong
Làm thế nào để em có
chương trình và cách thức câu lệnh tạo ra
?
thể sửa lỗi chương
lỗi. Em có thể đưa ra những cách sửa lỗi
trình?
phù hợp với yêu cầu.
Tin 8
ề
CĐ
Bài tập:
Em hãy gỡ lỗi
đoạn chương
trình xác định
một số n được
nhập từ bàn
phím là số chẵn
hay số lẻ được
cho trong Hình
15.3.
Lỗi
chưa
đặt
điều
kiện ? cho
biến n bằng
“trả lời”
HOẠT ĐỘNG
3. Thực hành: Gỡ lỗi
3. Thực hành: Gỡ lỗi
*NHIỆM VỤ: Giả
sử trong trò chơi
Đoán số, không ai
được đoán quá 7
lần. Em hãy gỡ lỗi
chương trình trò
chơi Đoán số trong
Hình 15.4 (đã được
bổ sung chức năng
thông báo người
chơi thua cuộc nếu
vẫn đoán sai ở lần
thứ 7).
ề
CĐ
3. Thực hành: Gỡ lỗi
*Hướng dẫn
a) Kiểm thử và phát hiện lỗi
Bước 1. Chạy thử chương trình
Bước 2. Phát hiện lỗi.
b) Sửa các lỗi phát hiện được.
Tin 8
ề
CĐ
3. Thực hành: Gỡ lỗi
Nghiên cứu và thảo luận
Theo kịch bản, biến số
lần đoán cần thay đổi
trong tình huống nào?
Theo em, chương trình
hình 15.4 có thể bị sai ở
đâu?
Tin 8
Phát hiện lỗi
Theo kịch bản, biến số lần đoán cần thay
đổi tăng 1 đơn vị mỗi khi người chơi nhập
một giá trị số (đoán). Trong chương trình
?
lỗi, tại vòng lặp khối lệnh (5) đến (9) chỉ
tăng biến “số lần đếm” mà không cho nhập
giá trị đoán tại câu lệnh (7) hoặc (8).
ề
CĐ
3. Thực hành: Gỡ lỗi
Nghiên cứu và thảo luận
Tin 8
Sửa các lỗi phát hiện
Chương trình nên sửa như sau:
Theo em, trong chương -Thêm 1 khối lệnh tương tự khối lệnh (4)
trình H15.4 nên sửa như vào vị trí dưới khối lệnh
? (8).
thế nào?
-Thêm 1 khối lệnh tương tự khối lệnh (4)
vào vị trí dưới khối lệnh (9).
LUYỆN TẬP
Bài tập
Em có thể kiểm tra trò chơi mà mình đã tạo hoạt động
có tốt không bằng cách?
Hỏi thầy cô giáo.
Tham khảo các bài khác.
Xem chương trình chạy đúng với kịch bản hay không.
Đáp án khác
Bài tập
Thông thường thì trò chơi sẽ thông báo số lần đoán khi
người chơi đoán đúng?
Biến.
Hằng số.
Số bí mật.
Cả ba đáp án trên đều sai.
Bài tập
Việc chạy thử chương trình để kiểm tra nhằm?
Thử nghiệm chương trình.
Cho chương trình hoạt động.
Phát hiện những tình huống bất thường khi chạy chương
trình.
Cả ba đáp án trên đều sai.
Bài tập
Các lỗi cần được loại bỏ khi?
Trước khi chương trình được coi là sản phẩm hoàn chỉnh.
Có thể chia sẻ với người khác.
Cả A, B đều đúng.
Cả A, B đều sai.
Bài tập
Em có thể phát hiện lỗi khi chạy thử chương trình nhờ
phát hiện ra?
Chương trình không hoạt động.
Số lần đoán hiển thị không đúng với số lần thực tế mà
người chơi đã đoán.
Biến thay đổi.
Cả A, B đều đúng.
Bài tập
Có loại lỗi nào dưới đây có thể xảy ra khi chạy thử
chương trình?
Lỗi cú pháp.
Lỗi logic.
Cả A, B đều đúng.
Cả A, B đều sai.
Bài tập
Lỗi cú pháp xảy ra khi?
Lệnh viết sai so với quy tắc của ngôn ngữ lập trình làm
cho chương trình không hoạt động.
Các câu lệnh trong chương trình tuy viết đúng cú pháp
nhưng thực hiện không đúng kịch bản.
Lệnh sai thứ tự.
Tất cả đều sai.
Bài tập
Ngôn ngữ nào hạn chế những tình huống xảy ra lỗi cú
pháp?
Ngôn ngữ số.
Ngôn ngữ lập trình trực quan.
Cả A, B đều đúng.
Cả A, B đều sai.
Bài tập
Lỗi nào khó phát hiện và sửa chửa?
Xác định lệnh nào gây ra lỗi.
Lệnh nào hoạt động như thế nào để gây ra lỗi.
Cả A, B đều đúng.
Cả A, B đều sai.
Bài tập
Đâu là cách để phát hiện lỗi logic?
Phân tích logic.
Chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi.
Cả A, B đều đúng.
Cả A, B đều sai.
Bài tập
Khi dựa vào phân tích logic để tìm lỗi thì ta nên tập
trung vào?
Khối lệnh trực tiếp liên quan đến lỗi.
Khối lệnh liên quan logic đến nó theo các cấu trúc điều
khiển.
Cả A, B đều đúng.
Cả A, B đều sai.
Bài tập
Khi chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi thì em nên?
Chạy chương trình từng bước.
Theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra.
So sánh với các giá trị tính được theo cách thủ công.
Cả A, B, C đều đúng.
Bài tập
Trong hình dưới
đây đã xảy ra lỗi ở?
Câu lệnh hiển thị (14).
Biểu thức điều kiện.
Cả A, B đều đúng.
Cả A, B đều sai.
Bài tập
Lỗi xảy ra ở câu
lệnh hiển thị do?
Phép toán ghép nối các chữ là " kết
hợp...." chứ không phải dấu "+"
Vì chỉ đoán 1 lần mà vòng lặp (6)(10) sẽ lặp 7 lần và kết thúc khi số
lần đoán bằng 8
Cả A, B đều đúng.
Cả A, B đều sai.
Bài tập
Sau khi biết câu lệnh xảy ra lỗi và cách thức câu lệnh đó tạo ra
lỗi thì em có thể?
Chạy
trình.
lại
chương
Cả A, B đều đúng.
Đưa ra những cách sửa chữa
lỗi phù hợp với yêu cầu.
Cả A, B đều sai.
Trong quá trình thực hành phần mềm trình chiếu Scratch. Một số bạn
học sinh đưa ra các ý kiến sau đây?
a) Khi chạy chương trình thường gặp phải hai loại lỗi là lỗi cú pháp và
lỗi lôgic.
b) Một thuật toán trong Scratch luôn phải thực hiện theo một chuỗi lệnh
tuần tự mà không cần kiểm tra điều kiện hay lặp lại hành động.
c) Trong chương trình Scratch có cấu trúc lặp:
when green flag clicked
repeat (4)
move 100 steps
turn right 90 degrees
end
Nếu bạn muốn hình vuông lớn hơn, thì ta thực hiện thay đổi giá trị của
turn right thành 120 độ.
d)Bạn Khoa muốn tạo chương trình tính quảng đường đi của một
phương tiện dựa trên vận tốc và thời gian theo công thức s = v x t. Bạn
Khoa sử dụng 3 biến s, v và t để lưu giá trị vận tốc và thời gian.
Đ/S
Đ
?
?S
?S
Đ
?
VẬN
DỤNG
VẬN DỤNG
Em hãy nêu điểm khác biệt giữa 3 nhóm lệnh sau là gì?
Sprite
Sprite được hiểu là nhân vật. Một dự án thì có thể có nhiều
nhân vật và các nhân vật này? được lập trình một cách độc
lập với nhau.
Backdrop
Backdrop được hiểu là hình nền. Một dự án thì thường có
nhiều hình nền khác nhau. Bạn
? có thể thấy trong một trò
chơi sẽ có rất nhiều phông nền khác nhau.
Custume
Costume được hiểu là trang phục hoặc hình dáng bên
ngoài của nhân vật. Một nhân
? vật thì sẽ có nhiều costume
để lựa chọn theo ý thích.
ề
CĐ
Tin 8
 
↓ CHÚ Ý: Bài giảng này được nén lại dưới dạng 7Z và có thể chứa nhiều file. Hệ thống chỉ hiển thị 1 file trong số đó, đề nghị các thầy cô KIỂM TRA KỸ TRƯỚC KHI NHẬN XÉT ↓







Các ý kiến mới nhất