Bài 14: Khám phá môi trường lập trình trực quan

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Dương Bá Hiệp
Ngày gửi: 14h:59' 11-09-2023
Dung lượng: 7.1 MB
Số lượt tải: 408
Nguồn:
Người gửi: Dương Bá Hiệp
Ngày gửi: 14h:59' 11-09-2023
Dung lượng: 7.1 MB
Số lượt tải: 408
Số lượt thích:
0 người
CHỦ ĐỀ 6. GIẢI QUYẾT VẤN
ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA
BÀI
MÁY TÍNH
KHÁM PHÁ MÔI TRƯỜNG LẬP
14
TRÌNH TRỰC QUAN
TIN HỌC 4
KHỞI
ĐỘNG
Sau khi thực hiện trò chơi “Điều khiển rô-bốt”
trên máy tính ở Bài 13, bạn An rất muốn biết
cách tạo ra chương trình. Chắc em cũng có mong
muốn tạo ra chương trình đó phải không?
Bài học này sẽ giúp em thực
hiện điều đó.
1. Lệnh và Nhóm Lệnh
HOẠT
Nhận biết các lệnh trong các nhóm
ĐỘNG
lệnh
Quan
sát màn hình Scratch,
em có thể nhìn thấy những nhóm lệnh nào? Hãy
nhận xét màu sắc của nhóm lệnh "Chuyển động" và màu sắc của các lệnh
trong nhóm đó.
Trong phần mềm Scratch, mỗi nhóm lệnh cơ bản và các lệnh thuộc
nhóm đó có cùng màu sắc.
Ví dụ, nhóm lệnh Điều khiển và lệnh Đợi 1 giây của nhóm này cùng có
2 dụng của chúng.
màu cam.Tên của mỗi nhóm lệnh gợi ý công
Ví dụ: nhóm lệnh Chuyển động gồm các lệnh điều khiển nhân vật di
chuyển, nhóm lệnh
Hiển thị chứa các lệnh thay đổi hình ảnh nhân vật, sân khấu và các thông
báo sẽ xuất hiện trên màn hình,...
Bảng 4 dưới đây minh hoạ một số lệnh của các nhóm lệnh cơ bản được sử
dụng trong chương trình “Điều khiển rô-bốt”.
Để đưa lệnh vào chương trình cho một nhân vật, em thực hiện các thao tác
như sau:
Các lệnh được ghép với nhau tạo thành khối lệnh. Ví dụ, Hình 65 là khối
lệnh gồm 3 lệnh. Khi chạy chương trình, các lệnh trong khối lệnh được
thực hiện lần lượt theo thứ tự từ trên xuống dưới
Trong scratch, mỗi nhóm lệnh có nhiều lệnh và chúng cùng màu.
Mỗi lệnh sẽ điều khiển nhân vật thực hiện
Em hãy ghép mỗi lệnh sau với nhóm lệnh thích hợp.
Nếu thực hiện theo các chỉ dẫn ở Hình 62a, bạn học sinh sẽ đi như thế
nào?
A. Đi thẳng.
B. Đi theo một hình
tam giác.
C. Đi theo một hình vuông.
tròn. hành Chơi cùng máy tính
2. Thực
NHIỆM VỤ1
D. Đi theo một hình
Khởi động phần mềm Scratch, chọn hiển thị tiếng Việt,
mở tệp chương trình, quan sát và nhận biết màn hình
Hướng dẫn:
Scratch.
Bước 1: Nháy đúp chuột vào biểu tượng
trên màn hình nền để khởi
động phần mềm Scratch.
Bước 2: Nháy chuột vào biểu tượng quả địa cầu
ở góc trên bên
trái màn hình và chọn một ngôn ngữ, chẳng hạn ngôn ngữ Tiếng Việt.
2. Thực hành một số thao tác cơ bản
NHIỆM VỤ1 Tạo chương trình “Điều khiển rô-bốt”
Hướng dẫn:
như
Hình 66.
Bước 1: Mở phần mềm Scratch.
Bước 2: Nháy chuột vào nhóm lệnh Sự kiện, kéo thả lệnh
vào
vùng tạo chương trình.
Bước 3: Nháy chuột vào biểu tượng
để xuất hiện danh sách
nhóm lệnh mở rộng. Trong danh sách này, em chọn nhóm lệnh
"Bút vẽ" như minh hoạ của Hình 67. Khi đó, nhóm lệnh sẽ được
thêm vào khu vực nhóm lệnh.
Hình
66.
Chương
trình
Hình 67. Danh sách nhóm lệnh mở rộng
“Điều khiển rô-bốt"
Bước 4: Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh
ở bước 2. Tiếp tục kéo thả lần lượt các lệnh
đặt nối tiếp sau lệnh
,
đặt nối
tiếp vào khối lệnh.
Bước 5: Nháy chuột vào nhóm lệnh Chuyển động
, kéo thả lệnh
đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 4. Thay đổi số bước di chuyển thành 100 bằng
cách sau:
Bước 6: Tương tự bước 5, kéo thả lệnh
vào chương trình và thay đổi
góc quay thành 90 độ.
Bước 7: Nháy chuột vào nhóm lệnh Điều khiển
, kéo thả lệnh
đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 6.
Bước 8: Lặp lại các bước 5, 6, 7 để tiếp tục đưa các lệnh vào vùng tạo chương
trình.
Bước 9: Nháy chuột vào nhóm lệnh
, kéo thả lệnh
đặt nối tiếp
sau lệnh cuối cùng ở bước 8.
Lưu ý: Nếu em muốn loại bỏ lệnh nào đó, em có thể kéo lệnh từ vùng tạo
chương trình trả lại khu vực nhóm lệnh.
NHIỆM VỤ2
Chạy chương trình “Điều khiển rô-bốt”, lưu tệp
và thoát khỏi phần mềm.
Hướng dẫn:
Bước 1: Nháy chuột vào nút lệnh
ở góc trên bên phải để sân khấu
mở rộng toàn màn hình. Nháy chuột vào nút lệnh
để chạy chương
trình.
Bước 2: Nhấn phím ESC để quay lại màn hình Scratch.66
Bước 3: Chọn lệnh Lưu về máy tính trong bảng chọn Tập tin. Cửa sổ Save
as hiện ra, em hãy chọn thư mục lưu trữ và đặt tên tệp là Robot 2.
Bước 4: Để thoát khỏi chương trình Scratch, em nháy chuột vào nút ở
góc trên bên phải của màn hình Scratch.
LUYỆN TẬP
1. Chương trình nào dưới đây điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành
động sau?
1. Di chuyển 60 bước.
2. Quay phải 15 độ.
2. Em hãy tạo chương trình trong Scratch để kiểm tra kết quả Câu 1.
VẬN DỤNG
1. Trong khi di chuyển hoặc quay, có thể
nhân vật mèo sẽ lộn ngược. Lệnh
giúp em khắc phục điều này. Em hãy
mở chương trình “Điều khiển rô-bốt” và bổ
sung lệnh này vào sau
lệnh
và chạy thử.
2. Em hãy tạo một chương trình điều khiển
nhân vật mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác,
biết góc quay để vẽ tam giác là 120 độ.
L
L
LOVE
G
S
TẠML BIỆT VÀ HẸN GẶP LẠI
PIRCE
T
H
L
ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA
BÀI
MÁY TÍNH
KHÁM PHÁ MÔI TRƯỜNG LẬP
14
TRÌNH TRỰC QUAN
TIN HỌC 4
KHỞI
ĐỘNG
Sau khi thực hiện trò chơi “Điều khiển rô-bốt”
trên máy tính ở Bài 13, bạn An rất muốn biết
cách tạo ra chương trình. Chắc em cũng có mong
muốn tạo ra chương trình đó phải không?
Bài học này sẽ giúp em thực
hiện điều đó.
1. Lệnh và Nhóm Lệnh
HOẠT
Nhận biết các lệnh trong các nhóm
ĐỘNG
lệnh
Quan
sát màn hình Scratch,
em có thể nhìn thấy những nhóm lệnh nào? Hãy
nhận xét màu sắc của nhóm lệnh "Chuyển động" và màu sắc của các lệnh
trong nhóm đó.
Trong phần mềm Scratch, mỗi nhóm lệnh cơ bản và các lệnh thuộc
nhóm đó có cùng màu sắc.
Ví dụ, nhóm lệnh Điều khiển và lệnh Đợi 1 giây của nhóm này cùng có
2 dụng của chúng.
màu cam.Tên của mỗi nhóm lệnh gợi ý công
Ví dụ: nhóm lệnh Chuyển động gồm các lệnh điều khiển nhân vật di
chuyển, nhóm lệnh
Hiển thị chứa các lệnh thay đổi hình ảnh nhân vật, sân khấu và các thông
báo sẽ xuất hiện trên màn hình,...
Bảng 4 dưới đây minh hoạ một số lệnh của các nhóm lệnh cơ bản được sử
dụng trong chương trình “Điều khiển rô-bốt”.
Để đưa lệnh vào chương trình cho một nhân vật, em thực hiện các thao tác
như sau:
Các lệnh được ghép với nhau tạo thành khối lệnh. Ví dụ, Hình 65 là khối
lệnh gồm 3 lệnh. Khi chạy chương trình, các lệnh trong khối lệnh được
thực hiện lần lượt theo thứ tự từ trên xuống dưới
Trong scratch, mỗi nhóm lệnh có nhiều lệnh và chúng cùng màu.
Mỗi lệnh sẽ điều khiển nhân vật thực hiện
Em hãy ghép mỗi lệnh sau với nhóm lệnh thích hợp.
Nếu thực hiện theo các chỉ dẫn ở Hình 62a, bạn học sinh sẽ đi như thế
nào?
A. Đi thẳng.
B. Đi theo một hình
tam giác.
C. Đi theo một hình vuông.
tròn. hành Chơi cùng máy tính
2. Thực
NHIỆM VỤ1
D. Đi theo một hình
Khởi động phần mềm Scratch, chọn hiển thị tiếng Việt,
mở tệp chương trình, quan sát và nhận biết màn hình
Hướng dẫn:
Scratch.
Bước 1: Nháy đúp chuột vào biểu tượng
trên màn hình nền để khởi
động phần mềm Scratch.
Bước 2: Nháy chuột vào biểu tượng quả địa cầu
ở góc trên bên
trái màn hình và chọn một ngôn ngữ, chẳng hạn ngôn ngữ Tiếng Việt.
2. Thực hành một số thao tác cơ bản
NHIỆM VỤ1 Tạo chương trình “Điều khiển rô-bốt”
Hướng dẫn:
như
Hình 66.
Bước 1: Mở phần mềm Scratch.
Bước 2: Nháy chuột vào nhóm lệnh Sự kiện, kéo thả lệnh
vào
vùng tạo chương trình.
Bước 3: Nháy chuột vào biểu tượng
để xuất hiện danh sách
nhóm lệnh mở rộng. Trong danh sách này, em chọn nhóm lệnh
"Bút vẽ" như minh hoạ của Hình 67. Khi đó, nhóm lệnh sẽ được
thêm vào khu vực nhóm lệnh.
Hình
66.
Chương
trình
Hình 67. Danh sách nhóm lệnh mở rộng
“Điều khiển rô-bốt"
Bước 4: Nháy chuột vào nhóm lệnh , kéo thả lệnh
ở bước 2. Tiếp tục kéo thả lần lượt các lệnh
đặt nối tiếp sau lệnh
,
đặt nối
tiếp vào khối lệnh.
Bước 5: Nháy chuột vào nhóm lệnh Chuyển động
, kéo thả lệnh
đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 4. Thay đổi số bước di chuyển thành 100 bằng
cách sau:
Bước 6: Tương tự bước 5, kéo thả lệnh
vào chương trình và thay đổi
góc quay thành 90 độ.
Bước 7: Nháy chuột vào nhóm lệnh Điều khiển
, kéo thả lệnh
đặt nối tiếp sau lệnh ở bước 6.
Bước 8: Lặp lại các bước 5, 6, 7 để tiếp tục đưa các lệnh vào vùng tạo chương
trình.
Bước 9: Nháy chuột vào nhóm lệnh
, kéo thả lệnh
đặt nối tiếp
sau lệnh cuối cùng ở bước 8.
Lưu ý: Nếu em muốn loại bỏ lệnh nào đó, em có thể kéo lệnh từ vùng tạo
chương trình trả lại khu vực nhóm lệnh.
NHIỆM VỤ2
Chạy chương trình “Điều khiển rô-bốt”, lưu tệp
và thoát khỏi phần mềm.
Hướng dẫn:
Bước 1: Nháy chuột vào nút lệnh
ở góc trên bên phải để sân khấu
mở rộng toàn màn hình. Nháy chuột vào nút lệnh
để chạy chương
trình.
Bước 2: Nhấn phím ESC để quay lại màn hình Scratch.66
Bước 3: Chọn lệnh Lưu về máy tính trong bảng chọn Tập tin. Cửa sổ Save
as hiện ra, em hãy chọn thư mục lưu trữ và đặt tên tệp là Robot 2.
Bước 4: Để thoát khỏi chương trình Scratch, em nháy chuột vào nút ở
góc trên bên phải của màn hình Scratch.
LUYỆN TẬP
1. Chương trình nào dưới đây điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành
động sau?
1. Di chuyển 60 bước.
2. Quay phải 15 độ.
2. Em hãy tạo chương trình trong Scratch để kiểm tra kết quả Câu 1.
VẬN DỤNG
1. Trong khi di chuyển hoặc quay, có thể
nhân vật mèo sẽ lộn ngược. Lệnh
giúp em khắc phục điều này. Em hãy
mở chương trình “Điều khiển rô-bốt” và bổ
sung lệnh này vào sau
lệnh
và chạy thử.
2. Em hãy tạo một chương trình điều khiển
nhân vật mèo vừa đi vừa vẽ hình tam giác,
biết góc quay để vẽ tam giác là 120 độ.
L
L
LOVE
G
S
TẠML BIỆT VÀ HẸN GẶP LẠI
PIRCE
T
H
L
 








Các ý kiến mới nhất