GIÁO ÁN TIN HỌC LỚP 5 BÀI 14 KNTT

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Đặng Ngọc Hùng
Ngày gửi: 20h:25' 03-07-2024
Dung lượng: 5.5 MB
Số lượt tải: 554
Nguồn:
Người gửi: Đặng Ngọc Hùng
Ngày gửi: 20h:25' 03-07-2024
Dung lượng: 5.5 MB
Số lượt tải: 554
Số lượt thích:
0 người
Chủ đề 6. Giải quyết vấn
đề với sự trợ giúp của máy
tính
BÀ
I
14
SỬ DỤNG BIẾN TRONG
TRƯƠNG TRÌNH
TIN HOC 5
KHỞI
ĐỘNG
Bạn An tạo chương trình như minh hoạ ở Hình 84. Khi
chạy chương trình, nhân vật đưa ra câu hỏi “Tên của
bạn là gì?” và ô để nhập câu trả lời (Hình 85a). Sau khi
nhập câu trả lời và nhấn phím Enter, màn hình hiển thị
câu chào của mèo theo tên vừa nhập (Hình 85b). Em
có biết tại sao mèo lại chào đúng theo tên không?
Hình 84. Chương trình “Xin
chào bạn...”
a) Màn hình nhập câu trả lời
b) Màn hình kết quả
Hình 85. Màn hình của chương trình “Xin
chào bạn...”
1. Sử dụng biến “TRẢ LỜI” trong
Scratch
Trong chương trình ở phần Khởi động, câu trả lời nhập vào từ bàn phím được lưu
vào biến trả lời. Sau khi nhập dữ liệu, biến trả lời có giá trị là tên mà người sử dụng
vừa nhập từ bàn phím (Hình 85b). Biến trả lời là biến có sẵn của Scratch, được đặt
trong nhóm lệnh Cảm biến như minh hoạ ở Hình 86.
Hình 86. Biến trả lời trong nhóm lệnh
Cảm biến
a) Nhập giá trị cho biến
Sử dụng lệnh
(trong nhóm lệnh Cảm biến) để nhập giá trị cho biến
.Khi thực hiện
lệnh, trên màn hình xuất hiện câu hỏi và ô để nhập câu trả lời như Hình 85a. Sau khi người sử dụng nhập
câu trả lời và xác nhận bằng cách nhấn phím Enter, giá trị vừa nhập được đưa vào biến
b) Hiển thị giá trị của biến
ra màn hình
Sử dụng lệnh
hoặc
.
để hiển thị giá trị của biến
(Hình 88).
Có thể sử dụng
của lệnh của nhóm lệnh Các phép toán
để có câu thông báo đầy đủ hơn. Ví dụ, lệnh
sẽ điều
khiển nhân vật thông báo ra màn hình câu “Xin chào bạn Minh” nếu người sử
dụng nhập dữ liệu cho biến
là “Minh”.
Hình 88. Chương
trình sử dụng biến
trả lời
• Sử dụng lệnh
để nhập thông tin từ bàn
phím.
• Thông tin nhập vào từ bàn phím được lưu trong
biến
.
Nếu trên sân khấu hiển thị thì
giá trị của biến
bằng bao nhiêu? Người sử dụng đã nhập thông tin gì từ bàn phím?
2. TẠO VÀ SỬ DỤNG BIẾN
a) Tạo biến
Trong Scratch, ngoài biến có sẵn, em có thể tạo biến với tên tự đặt.
Các lệnh về biến được đặt trong nhóm lệnh Các biến số.
Để tạo biến, em sử dụng lệnh
và đặt tên cho biến như minh
hoạ ở Hình 89. Khi đó một biến mới được tạo như minh hoạ ở Hình 90.
b) Đặt giá trị cho biến
Em sử dụng lệnh
để đặt giá trị cho biến và lệnh
của biến như minh hoạ ở Hình 91 và Hình 92.
c) Hiển thị giá trị của biến ra màn hình
Tương tự như cách hiển thị giá trị của biến
em sử dụng lệnh
hoặc
,
để hiển thị giá trị của biến.
để thay đổi giá trị
• Em có thể tạo biến để sử dụng khi tạo chương
trình.
• Trong Scratch, các lệnh về biến thuộc nhóm
lệnh
Các biến số.
Sau khi thực hiện khối lệnh ở Hình 94 thì giá trị của biến a là bao nhiêu?
A. 2.
B. 4.
C. 5.
D. 6.
Hình 94. Khối lệnh
thay
đổi giá trị biến a
3. THỰC HIỆN SỬ DỤNG BIẾN
Nhiệm vụ 11
Tạo chương trình sử dụng biến
của Scratch.
Hình 95. Lệnh nhập tên người
Tạo chương trình “Xin chào bạn...” có nhân vật mèo và thựcsử dụng
hiện yêu cầu được mô tả trong phần Khởi động.
Hướng dẫn
Bước 1: Tạo lệnh yêu cầu người sử dụng nhập tên từ bàn phím
như Hình 95.
Bước 2: Tạo lệnh để nhân vật nói “Xin chào bạn...” theo tên vừa nhập.
– Đưa lệnh
vào vùng soạn thảo chương trình.
– Trong nhóm lệnh Các phép toán, kéo lệnh
vị trí ô trống “Xin chào” như minh hoạ trong Hình 96a.
– Đưa biến
đặt vào vị trí như Hình 96b.
– Chỉnh sửa câu chào như minh hoạ trong Hình 96c.
– Ghép lệnh tạo được như Hình 96c vào sau lệnh ở
Bước 1.
thả vào
Bước 3: Ghép lệnh
vào khối lệnh tạo được sau bước 2 để
được chương trình như Hình 84.
Bước 4: Chạy thử chương trình và quan sát kết quả.
Bước 5: Lưu tệp với tên là ChaoHoi vào thư mục của em.
Nhiệm vụ 2 2 Tạo chương trình sử dụng biến.
Tạo chương trình sử dụng biến Tuổi với giá trị của biến được nhập vào từ bàn phím và hiển thị
giá trị của biến ra màn hình.
Hướng dẫn
Bước 1: Tạo biến mới có tên là Tuổi.
Bước 2: Nhập giá trị cho biến
từ bàn phím.
– Tạo lệnh
để nhập thông tin từ bàn phím.
Bước 3: Đặt giá trị của biến
là thông tin nhập từ bàn phím:
– Kéo thả lệnh
– Kéo thả biến
vào vùng soạn thảo chương trình.
vào ô chứa giá trị của biến để được lệnh:
– Ghép lệnh này vào khối lệnh ở Bước 2.
Bước 4: Thông báo giá trị của biến
ra màn hình. Thực hiện tương tự Bước 2 của Nhiệm vụ
1 để được lệnh:
Ghép lệnh này vào khối lệnh ở Bước 3.
Bước 5: Chạy thử chương trình và quan sát kết quả.
Bước 6: Lưu tệp với tên là HoiTuoi vào thư mục của em.
LUYỆN TẬP
Mở tệp chương trình HoiTuoi và thực hiện các yêu cầu sau:
a) Bổ sung lệnh thay đổi giá trị của biến Tuổi một lượng là 2.
b) Thông báo ra màn hình giá trị của biến Tuổi sau khi thay đổi.
VẬN DỤNG
Em hãy tạo chương trình thực hiện các yêu cầu sau:
a) Chương trình đưa ra câu hỏi "Bạn là học sinh lớp nào?".
b) Sau khi nhập câu trả lời, chương trình đưa ra lời chào. Ví dụ
"Xin chào bạn học sinh lớp 5A", trong đó 5A là câu trả lời vừa
được nhập vào từ bàn phím.
L
L
LOVE
G
S
TẠML BIỆT VÀ HẸN GẶP LẠI
PIRCE
T
H
L
đề với sự trợ giúp của máy
tính
BÀ
I
14
SỬ DỤNG BIẾN TRONG
TRƯƠNG TRÌNH
TIN HOC 5
KHỞI
ĐỘNG
Bạn An tạo chương trình như minh hoạ ở Hình 84. Khi
chạy chương trình, nhân vật đưa ra câu hỏi “Tên của
bạn là gì?” và ô để nhập câu trả lời (Hình 85a). Sau khi
nhập câu trả lời và nhấn phím Enter, màn hình hiển thị
câu chào của mèo theo tên vừa nhập (Hình 85b). Em
có biết tại sao mèo lại chào đúng theo tên không?
Hình 84. Chương trình “Xin
chào bạn...”
a) Màn hình nhập câu trả lời
b) Màn hình kết quả
Hình 85. Màn hình của chương trình “Xin
chào bạn...”
1. Sử dụng biến “TRẢ LỜI” trong
Scratch
Trong chương trình ở phần Khởi động, câu trả lời nhập vào từ bàn phím được lưu
vào biến trả lời. Sau khi nhập dữ liệu, biến trả lời có giá trị là tên mà người sử dụng
vừa nhập từ bàn phím (Hình 85b). Biến trả lời là biến có sẵn của Scratch, được đặt
trong nhóm lệnh Cảm biến như minh hoạ ở Hình 86.
Hình 86. Biến trả lời trong nhóm lệnh
Cảm biến
a) Nhập giá trị cho biến
Sử dụng lệnh
(trong nhóm lệnh Cảm biến) để nhập giá trị cho biến
.Khi thực hiện
lệnh, trên màn hình xuất hiện câu hỏi và ô để nhập câu trả lời như Hình 85a. Sau khi người sử dụng nhập
câu trả lời và xác nhận bằng cách nhấn phím Enter, giá trị vừa nhập được đưa vào biến
b) Hiển thị giá trị của biến
ra màn hình
Sử dụng lệnh
hoặc
.
để hiển thị giá trị của biến
(Hình 88).
Có thể sử dụng
của lệnh của nhóm lệnh Các phép toán
để có câu thông báo đầy đủ hơn. Ví dụ, lệnh
sẽ điều
khiển nhân vật thông báo ra màn hình câu “Xin chào bạn Minh” nếu người sử
dụng nhập dữ liệu cho biến
là “Minh”.
Hình 88. Chương
trình sử dụng biến
trả lời
• Sử dụng lệnh
để nhập thông tin từ bàn
phím.
• Thông tin nhập vào từ bàn phím được lưu trong
biến
.
Nếu trên sân khấu hiển thị thì
giá trị của biến
bằng bao nhiêu? Người sử dụng đã nhập thông tin gì từ bàn phím?
2. TẠO VÀ SỬ DỤNG BIẾN
a) Tạo biến
Trong Scratch, ngoài biến có sẵn, em có thể tạo biến với tên tự đặt.
Các lệnh về biến được đặt trong nhóm lệnh Các biến số.
Để tạo biến, em sử dụng lệnh
và đặt tên cho biến như minh
hoạ ở Hình 89. Khi đó một biến mới được tạo như minh hoạ ở Hình 90.
b) Đặt giá trị cho biến
Em sử dụng lệnh
để đặt giá trị cho biến và lệnh
của biến như minh hoạ ở Hình 91 và Hình 92.
c) Hiển thị giá trị của biến ra màn hình
Tương tự như cách hiển thị giá trị của biến
em sử dụng lệnh
hoặc
,
để hiển thị giá trị của biến.
để thay đổi giá trị
• Em có thể tạo biến để sử dụng khi tạo chương
trình.
• Trong Scratch, các lệnh về biến thuộc nhóm
lệnh
Các biến số.
Sau khi thực hiện khối lệnh ở Hình 94 thì giá trị của biến a là bao nhiêu?
A. 2.
B. 4.
C. 5.
D. 6.
Hình 94. Khối lệnh
thay
đổi giá trị biến a
3. THỰC HIỆN SỬ DỤNG BIẾN
Nhiệm vụ 11
Tạo chương trình sử dụng biến
của Scratch.
Hình 95. Lệnh nhập tên người
Tạo chương trình “Xin chào bạn...” có nhân vật mèo và thựcsử dụng
hiện yêu cầu được mô tả trong phần Khởi động.
Hướng dẫn
Bước 1: Tạo lệnh yêu cầu người sử dụng nhập tên từ bàn phím
như Hình 95.
Bước 2: Tạo lệnh để nhân vật nói “Xin chào bạn...” theo tên vừa nhập.
– Đưa lệnh
vào vùng soạn thảo chương trình.
– Trong nhóm lệnh Các phép toán, kéo lệnh
vị trí ô trống “Xin chào” như minh hoạ trong Hình 96a.
– Đưa biến
đặt vào vị trí như Hình 96b.
– Chỉnh sửa câu chào như minh hoạ trong Hình 96c.
– Ghép lệnh tạo được như Hình 96c vào sau lệnh ở
Bước 1.
thả vào
Bước 3: Ghép lệnh
vào khối lệnh tạo được sau bước 2 để
được chương trình như Hình 84.
Bước 4: Chạy thử chương trình và quan sát kết quả.
Bước 5: Lưu tệp với tên là ChaoHoi vào thư mục của em.
Nhiệm vụ 2 2 Tạo chương trình sử dụng biến.
Tạo chương trình sử dụng biến Tuổi với giá trị của biến được nhập vào từ bàn phím và hiển thị
giá trị của biến ra màn hình.
Hướng dẫn
Bước 1: Tạo biến mới có tên là Tuổi.
Bước 2: Nhập giá trị cho biến
từ bàn phím.
– Tạo lệnh
để nhập thông tin từ bàn phím.
Bước 3: Đặt giá trị của biến
là thông tin nhập từ bàn phím:
– Kéo thả lệnh
– Kéo thả biến
vào vùng soạn thảo chương trình.
vào ô chứa giá trị của biến để được lệnh:
– Ghép lệnh này vào khối lệnh ở Bước 2.
Bước 4: Thông báo giá trị của biến
ra màn hình. Thực hiện tương tự Bước 2 của Nhiệm vụ
1 để được lệnh:
Ghép lệnh này vào khối lệnh ở Bước 3.
Bước 5: Chạy thử chương trình và quan sát kết quả.
Bước 6: Lưu tệp với tên là HoiTuoi vào thư mục của em.
LUYỆN TẬP
Mở tệp chương trình HoiTuoi và thực hiện các yêu cầu sau:
a) Bổ sung lệnh thay đổi giá trị của biến Tuổi một lượng là 2.
b) Thông báo ra màn hình giá trị của biến Tuổi sau khi thay đổi.
VẬN DỤNG
Em hãy tạo chương trình thực hiện các yêu cầu sau:
a) Chương trình đưa ra câu hỏi "Bạn là học sinh lớp nào?".
b) Sau khi nhập câu trả lời, chương trình đưa ra lời chào. Ví dụ
"Xin chào bạn học sinh lớp 5A", trong đó 5A là câu trả lời vừa
được nhập vào từ bàn phím.
L
L
LOVE
G
S
TẠML BIỆT VÀ HẸN GẶP LẠI
PIRCE
T
H
L
 







Các ý kiến mới nhất