Bài 14 Sử dụng biến trong chương trình KNTT

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Hoàng Trọng Kỳ Anh
Ngày gửi: 15h:36' 12-10-2026
Dung lượng: 29.8 MB
Số lượt tải: 4
Nguồn:
Người gửi: Hoàng Trọng Kỳ Anh
Ngày gửi: 15h:36' 12-10-2026
Dung lượng: 29.8 MB
Số lượt tải: 4
Số lượt thích:
0 người
BÀI
SỬ 14
DỤNG
TRONG CHƯƠNG
BIẾN
TRÌNH
BIẾ
N
Mục tiêu Hành trình (Yêu cầu cần
đạt)
Năng lực Tin
Sử dụng
họcbiến
nhớ; Nhập, đặt,
hiển thị giá trị.
Năng lực
Đúng logicA
: NIếu... thì...
kiểm tra giá trị
biến
máy tính chọn h để
à nh
động.
Năng lực
Số
Nhận biết vùng lưu trữ
dữ liệu có tên; Biết đặt
tên
biến đơn giản, dễ hiểu.
Hành trang Chuẩn bị (Phẩm chất
& Đồ dùng)
Chăm
chỉ
(Tích
cực)
Trách
nhiệm
(Cẩn
thận)
Trung
(Báothực
đúng kết
quả)
Tê
n
KHÔNG dùng thông
tin
(Số
thoại,
chỉ,
cáđiện
nhân
nhạyđịa
cảm
Tu
ổi
mật khẩu!)
VIDEO 1
Bắt đầu hành
Khámtrình
phá Hộp
Nhớ!
TIẾT 1
Khám phá: Biến là vùng lưu
trữ dữ liệu có tên
Tên
(Giống như
biến
nhãn
hộp,
Giá trị
(Giống như
thẻ chứa
dùng để
thông tin:
gọi tên
“Minh”,
vùng lưu
“Lan”,
trữ).
“10”. Có
thể thay
Biến giúp máy tính lưu dữ liệu
đổi!).
có tên để dùng lại. Khi biến đổi
giá trị, kết quả thay đổi.
Khám phá: Tích hợp Trí tuệ Nhân
tạo (AI)
Tuổi =
10
Kiểm
:
a
>
r
i
t
ổ
u
T
9?
Cấu trúc Nếu...
thì...
kiểm tra giá trị của
biến
để máy tính chọn
hành
Em đã đủ
tuổi
tham gia
Em cần
chờ
thêm
VIDEO 2
Luyện tập: Tìm biến trong
MISSION
tình huống
quen
thuộc
CONTROL
1
2
Tên
Tình
Chào
huống:
theo tên
Tê
biến:
n
Giá
"Mi
trị:
nh"
3
Tình
Lưu
điểm
huống:
trò chơi
Tên
Tình
Thông
huống:
báo tuổi
Tu
biến:
ổi
Giá
1
trị:
0
4
Tên
Đi
biến:
ểm
Giá
8
trị:
Tình
Ghi
màu
huống:
yêu thích
Tên
M
biến:
àu
Nguyên tắc Vàng: Đặt tên
biến rõ ràng, dễ hiểu!
Giá
"Xa
trị:
nh"
TIẾT
Tiếp tục hành trình - Lập trình
Hộp Nhớ!
VIDEO 3
Khởi động: Đổi giá trị, đổi
kết quả
A
n
Tê
n
1
0
Tuổi
Xin chào
An
Dự đoán kết quả:
Khi giá trị biến thay
đổi
Kết quả hiển thị
thay đổi!
Bạn 10
tuổi
Khám phá: Tạo và sử dụng biến trong
chương trình
TẠ
O
HỎ
I
Tạo
biến
Tên
Tên
của
bạn là
gì?
LƯ
U
Đặt Tên
thành
câu trả lời
NÓ
NóiI“Xin
chào”
+ Tên
Khám phá: Chạy thử và Phản hồi
thông minh
1
0
Tuổ
i
Em đã đủ
tuổi
tham gia
Logic
Nếu..
.
Thì...
8
Tuổ
i
Em cần
chờ
thêm
Biến ghi nhớ dữ liệu. Điều kiện Nếu... thì...
giúp
VIDEO 4
Vận dụng: Thiết kế "Hộp nhớ
thông minh"
Tạo chương trình linh hoạt hơn với
nơi lưu, nhớ và xử lí dữ liệu của
chính nhóm em!
Ý
tưởng:
Tên
biến:
Giá
trị:
Chào theo
tên /
Điều kiện Nếu...
Thì...
Lưu
điểm...
Điều chỉnh sau
bài dạy
Nhầm tên & giá
trị?
✨ Dùng lại mô
hình hộp giấy
và thẻ.
Góc Giáo
Viên:
Cứu Hộ Lớp
Học
Khó tạo biến trên
Scratch?
✨ Thực hành nhóm
đôi, giảm thao tác.
Làm quá
nhanh?
✨ Thêm
nhiệm vụ
Nếu... Thì... để
phản
Nếu. hồi phức
..hơn.
tạp
Thì..
.
Bảng Nhiệm Vụ: Phiếu
học tập
Phiếu 1: Biến là
hộp nhớ
Tên biến: ________________
Giá trị được lưu:
____________
Dùng biến để:
____________
Phiếu 2: Thiết
kế
chương trình có
Ý tưởng: ________________
biến
Biến cần tạo: ____________
Dữ liệu nhập vào:
____________
Câu lệ hện sử dụng:
____________
Điều kiện Nếu... thì...:
____________
VIDEO 5
Ghi nhớ cuối
bài
- Biến là một vùng lưu
trữ dữ liệu có tên.
Nếu
...
Thì..
.
- Khi giá trị biến thay đổi,
kết quả chương trình có
thể thay đổi.
- Cấu trúc nếu... thì...
kiểm tra giá trị biến để
phản hồi linh hoạt.
- Đặt tên biến dễ hiểu,
KHÔNG nhập thông tin
nhạy cảm.
SỬ 14
DỤNG
TRONG CHƯƠNG
BIẾN
TRÌNH
BIẾ
N
Mục tiêu Hành trình (Yêu cầu cần
đạt)
Năng lực Tin
Sử dụng
họcbiến
nhớ; Nhập, đặt,
hiển thị giá trị.
Năng lực
Đúng logicA
: NIếu... thì...
kiểm tra giá trị
biến
máy tính chọn h để
à nh
động.
Năng lực
Số
Nhận biết vùng lưu trữ
dữ liệu có tên; Biết đặt
tên
biến đơn giản, dễ hiểu.
Hành trang Chuẩn bị (Phẩm chất
& Đồ dùng)
Chăm
chỉ
(Tích
cực)
Trách
nhiệm
(Cẩn
thận)
Trung
(Báothực
đúng kết
quả)
Tê
n
KHÔNG dùng thông
tin
(Số
thoại,
chỉ,
cáđiện
nhân
nhạyđịa
cảm
Tu
ổi
mật khẩu!)
VIDEO 1
Bắt đầu hành
Khámtrình
phá Hộp
Nhớ!
TIẾT 1
Khám phá: Biến là vùng lưu
trữ dữ liệu có tên
Tên
(Giống như
biến
nhãn
hộp,
Giá trị
(Giống như
thẻ chứa
dùng để
thông tin:
gọi tên
“Minh”,
vùng lưu
“Lan”,
trữ).
“10”. Có
thể thay
Biến giúp máy tính lưu dữ liệu
đổi!).
có tên để dùng lại. Khi biến đổi
giá trị, kết quả thay đổi.
Khám phá: Tích hợp Trí tuệ Nhân
tạo (AI)
Tuổi =
10
Kiểm
:
a
>
r
i
t
ổ
u
T
9?
Cấu trúc Nếu...
thì...
kiểm tra giá trị của
biến
để máy tính chọn
hành
Em đã đủ
tuổi
tham gia
Em cần
chờ
thêm
VIDEO 2
Luyện tập: Tìm biến trong
MISSION
tình huống
quen
thuộc
CONTROL
1
2
Tên
Tình
Chào
huống:
theo tên
Tê
biến:
n
Giá
"Mi
trị:
nh"
3
Tình
Lưu
điểm
huống:
trò chơi
Tên
Tình
Thông
huống:
báo tuổi
Tu
biến:
ổi
Giá
1
trị:
0
4
Tên
Đi
biến:
ểm
Giá
8
trị:
Tình
Ghi
màu
huống:
yêu thích
Tên
M
biến:
àu
Nguyên tắc Vàng: Đặt tên
biến rõ ràng, dễ hiểu!
Giá
"Xa
trị:
nh"
TIẾT
Tiếp tục hành trình - Lập trình
Hộp Nhớ!
VIDEO 3
Khởi động: Đổi giá trị, đổi
kết quả
A
n
Tê
n
1
0
Tuổi
Xin chào
An
Dự đoán kết quả:
Khi giá trị biến thay
đổi
Kết quả hiển thị
thay đổi!
Bạn 10
tuổi
Khám phá: Tạo và sử dụng biến trong
chương trình
TẠ
O
HỎ
I
Tạo
biến
Tên
Tên
của
bạn là
gì?
LƯ
U
Đặt Tên
thành
câu trả lời
NÓ
NóiI“Xin
chào”
+ Tên
Khám phá: Chạy thử và Phản hồi
thông minh
1
0
Tuổ
i
Em đã đủ
tuổi
tham gia
Logic
Nếu..
.
Thì...
8
Tuổ
i
Em cần
chờ
thêm
Biến ghi nhớ dữ liệu. Điều kiện Nếu... thì...
giúp
VIDEO 4
Vận dụng: Thiết kế "Hộp nhớ
thông minh"
Tạo chương trình linh hoạt hơn với
nơi lưu, nhớ và xử lí dữ liệu của
chính nhóm em!
Ý
tưởng:
Tên
biến:
Giá
trị:
Chào theo
tên /
Điều kiện Nếu...
Thì...
Lưu
điểm...
Điều chỉnh sau
bài dạy
Nhầm tên & giá
trị?
✨ Dùng lại mô
hình hộp giấy
và thẻ.
Góc Giáo
Viên:
Cứu Hộ Lớp
Học
Khó tạo biến trên
Scratch?
✨ Thực hành nhóm
đôi, giảm thao tác.
Làm quá
nhanh?
✨ Thêm
nhiệm vụ
Nếu... Thì... để
phản
Nếu. hồi phức
..hơn.
tạp
Thì..
.
Bảng Nhiệm Vụ: Phiếu
học tập
Phiếu 1: Biến là
hộp nhớ
Tên biến: ________________
Giá trị được lưu:
____________
Dùng biến để:
____________
Phiếu 2: Thiết
kế
chương trình có
Ý tưởng: ________________
biến
Biến cần tạo: ____________
Dữ liệu nhập vào:
____________
Câu lệ hện sử dụng:
____________
Điều kiện Nếu... thì...:
____________
VIDEO 5
Ghi nhớ cuối
bài
- Biến là một vùng lưu
trữ dữ liệu có tên.
Nếu
...
Thì..
.
- Khi giá trị biến thay đổi,
kết quả chương trình có
thể thay đổi.
- Cấu trúc nếu... thì...
kiểm tra giá trị biến để
phản hồi linh hoạt.
- Đặt tên biến dễ hiểu,
KHÔNG nhập thông tin
nhạy cảm.
 








Các ý kiến mới nhất