Tìm kiếm Bài giảng
chủ đề F. Chơi và khám phá trong môi trường lập trình trực quan

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Phạm Thị Minh Trang (trang riêng)
Ngày gửi: 07h:04' 27-03-2025
Dung lượng: 8.9 MB
Số lượt tải: 43
Nguồn:
Người gửi: Phạm Thị Minh Trang (trang riêng)
Ngày gửi: 07h:04' 27-03-2025
Dung lượng: 8.9 MB
Số lượt tải: 43
Số lượt thích:
0 người
VUI MỪNG CHÀO CÁC EM
ĐẾN BUỔI HỌC NÀY!
KHỞI ĐỘNG
Chương trình của bạn Minh có thêm một lệnh so với chương trình
Chương trình của bạn
của bạn Bình nên kết quả thực hiện của hai chương trình khác
Minh có thêm lệnh
.
nhau (Hình 1 và Hình 2). Em hãy cho biết sự khác nhau đó.
Hình 1. Chương trình
Hình 2. Chương trình
của bạn Bình và kết
của bạn Minh và kết
quả thực hiện
quả thực hiện
chương trình
chương trình
CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI
SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
CHƠI VÀ KHÁM PHÁ TRONG MÔI TRƯỜNG
LẬP TRÌNH TRỰC QUAN
BÀI 1: NHÓM LỆNH BÚT VẼ
NỘI DUNG BÀI HỌC
1
2
Thêm nhóm lệnh
Nhóm lệnh
Bút vẽ
Bút vẽ
Phần 1
THÊM NHÓM LỆNH BÚT VẼ
1. Thêm nhóm lệnh Bút vẽ
HOẠT ĐỘNG 1
Ngoài các nhóm lệnh có sẵn, em
có thể thêm các nhóm lệnh khác
vào vùng Thư viện lệnh. Em hãy
thực hiện theo hướng dẫn ở Hình 3
để thêm nhóm lệnh Bút vẽ vào
vùng Thư viện lệnh.
1. Thêm nhóm lệnh Bút vẽ
Cách thêm nhóm lệnh Bút vẽ:
Bước 1: Chọn Thêm phần mở rộng tại vùng Thư viện lệnh.
Bước 2: Chọn nhóm lệnh Bút vẽ.
Nhóm lệnh Bút vẽ được thêm vào
vùng Thư viện lệnh.
Để thêm nhóm
lệnh Bút vẽ vào
vùng Thư viện
lệnh, em chọn
Thêm phần
mở rộng.
Hình 3. Hướng dẫn cách thêm nhóm lệnh Bút vẽ
Phần 2
NHÓM LỆNH BÚT VẼ
Tạo chương trình ở Hình 2
và thêm từng lệnh trong Bảng
1, chạy chương trình. Quan sát
kết quả vẽ của nhân vật trên
Sân khấu.
Hình 2. Chương trình của bạn Minh
và kết quả thực hiện chương trình
Bảng 1. Một số lệnh trong nhóm lệnh Bút vẽ
Lệnh
Ý nghĩa
Xoá tất cả các hình, các đường đã vẽ
trên vùng Sân khấu.
In hình ảnh nhân vật tại vị trí của
nhân vật trên vùng Sân khấu.
Nhân vật đặt bút (đặt bút xuống để
sẵn sàng vẽ).
Bảng 1. Một số lệnh trong nhóm lệnh Bút vẽ
Lệnh
Ý nghĩa
Nhân vật nhấc bút (nhấc bút
lên để không vẽ).
Đặt màu vẽ.
Đặt kích thước của nét vẽ.
LƯU Ý
Vị trí thêm các lệnh:
Lệnh
ở cuối chương trình để thấy các nét vẽ bị xóa.
Lệnh
trước lệnh
để thấy thiếu một đoạn thẳng
nghiêng so với hai đoạn thẳng ở Hình 2.
Các lệnh còn lại trong Bảng 1 thêm trước lệnh
thấy kết quả như cột Ý nghĩa trong bảng.
để
Em hãy quan sát Bảng 1 và cho biết có thể
dùng lệnh nào để lưu lại vết di chuyển của
nhân vật, lệnh nào để in hình nhân vật trên
vùng Sân khấu.
Lệnh
để lưu lại vết di chuyển
của nhân vật.
Lệnh
để in hình nhân vật
trên vùng Sân khấu.
Nhóm lệnh Bút vẽ có các lệnh dùng để
vẽ hình trên vùng Sân khấu dựa theo
vị trí và sự di chuyển của nhân vật.
GHI NHỚ
• Để thêm nhóm lệnh Bút vẽ vào vùng Thư viện lệnh, em
chọn Thêm phần mở rộng.
• Nhóm lệnh Bút vẽ có các lệnh dùng để vẽ hình trên vùng
Sân khấu dựa theo vị trí và sự di chuyển của nhân vật.
kenhgiaovien
•
Bài giảng và giáo án này chỉ có duy nhất trên
kenhgiaovien.com
•
Bất cứ nơi nào đăng bán lại đều là đánh cắp bản quyền
và hưởng lợi bất chính trên công sức của giáo viên.
•
Vui lòng không tiếp tay cho hành vi xấu.
https://kenhgiaovien.com/
Zalo: 0386 168
TRÒ CHƠI
ĐẬP BÓNG
Câu 1: Lệnh dưới đây có ý nghĩa gì?
A. Xóa tất cả các hình.
B. Đặt màu vẽ.
C. Đặt kích thước của nét vẽ.
D. Nhân vật nhấc bút (nhấc bút
lên để không vẽ).
Câu 2: Lệnh dưới đây có ý nghĩa gì?
A. Xóa tất cả các hình.
B. Đặt màu vẽ.
C. Đặt kích thước của nét vẽ.
D. Nhân vật nhấc bút (nhấc bút
lên để không vẽ).
Câu 3: Lệnh dưới đây có ý nghĩa gì?
A. Xóa tất cả các hình.
B. Đặt màu vẽ.
C. Đặt kích thước của nét vẽ.
D. Nhân vật nhấc bút (nhấc bút
lên để không vẽ).
Câu 4: Sắp xếp thứ tự các lệnh dưới đây để lập trình thực hiện:
“Vẽ một đoạn thẳng có độ dài là 100 bước”.
1
2
A. (1) ⟶ (2) ⟶ (3) ⟶ (4).
B. (3) ⟶ (4) ⟶ (1) ⟶ (2).
3
C. (4) ⟶ (3) ⟶ (2) ⟶ (1).
4
D. (4) ⟶ (2) ⟶ (3) ⟶ (1).
Câu 5: Bạn Lan muốn lập trình để khi
nháy chuột vào , chương trình sẽ in 2
hình ảnh nhân vật cách nhau một đoạn
có độ dài 100 bước. Nhưng chương
trình của Lan không thực hiện đúng yêu
cầu. Những lệnh nào dưới đây bị sai thứ
tự?
A. Lệnh (2), (3).
C. Lệnh (3), (4).
B. Lệnh (1), (2).
D. Lệnh (1), (4).
LUYỆN TẬP SGK TR.49
1. Em hãy nêu một số lệnh
trong nhóm lệnh Bút vẽ.
2. Em hãy tạo chương trình để
vẽ một đoạn thẳng có độ dài là
100 bước và kích thước là 5.
Lệnh
: Xóa tất cả các hình, các đường đã vẽ trên vùng
Sân khấu.
Lệnh
: In hình ảnh nhân vật tại vị trí của nhân vật trên
vùng Sân khấu.
Lệnh
: Nhân vật đặt bút (đặt bút xuống để sẵn sàng vẽ).
Chương
trình để vẽ một
đoạn thẳng có độ
dài là 100 bước
và kích thước là
5:
VẬN DỤNG
Tạo chương trình để vẽ 3 đoạn thẳng với
3 màu khác nhau theo vết di chuyển của
nhân vật trên vùng Sân khấu.
Hình 4. Sân khấu
chương trình vẽ
3 đoạn thẳng
HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ
1
2
Ôn lại các kiến thức
Tìm hiểu trước Bài 2:
đã học.
Thực hành tạo chương
trình vẽ hình đơn giản.
HẸN GẶP LẠI CÁC EM
Ở BUỔI HỌC SAU!
ĐẾN BUỔI HỌC NÀY!
KHỞI ĐỘNG
Chương trình của bạn Minh có thêm một lệnh so với chương trình
Chương trình của bạn
của bạn Bình nên kết quả thực hiện của hai chương trình khác
Minh có thêm lệnh
.
nhau (Hình 1 và Hình 2). Em hãy cho biết sự khác nhau đó.
Hình 1. Chương trình
Hình 2. Chương trình
của bạn Bình và kết
của bạn Minh và kết
quả thực hiện
quả thực hiện
chương trình
chương trình
CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI
SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
CHƠI VÀ KHÁM PHÁ TRONG MÔI TRƯỜNG
LẬP TRÌNH TRỰC QUAN
BÀI 1: NHÓM LỆNH BÚT VẼ
NỘI DUNG BÀI HỌC
1
2
Thêm nhóm lệnh
Nhóm lệnh
Bút vẽ
Bút vẽ
Phần 1
THÊM NHÓM LỆNH BÚT VẼ
1. Thêm nhóm lệnh Bút vẽ
HOẠT ĐỘNG 1
Ngoài các nhóm lệnh có sẵn, em
có thể thêm các nhóm lệnh khác
vào vùng Thư viện lệnh. Em hãy
thực hiện theo hướng dẫn ở Hình 3
để thêm nhóm lệnh Bút vẽ vào
vùng Thư viện lệnh.
1. Thêm nhóm lệnh Bút vẽ
Cách thêm nhóm lệnh Bút vẽ:
Bước 1: Chọn Thêm phần mở rộng tại vùng Thư viện lệnh.
Bước 2: Chọn nhóm lệnh Bút vẽ.
Nhóm lệnh Bút vẽ được thêm vào
vùng Thư viện lệnh.
Để thêm nhóm
lệnh Bút vẽ vào
vùng Thư viện
lệnh, em chọn
Thêm phần
mở rộng.
Hình 3. Hướng dẫn cách thêm nhóm lệnh Bút vẽ
Phần 2
NHÓM LỆNH BÚT VẼ
Tạo chương trình ở Hình 2
và thêm từng lệnh trong Bảng
1, chạy chương trình. Quan sát
kết quả vẽ của nhân vật trên
Sân khấu.
Hình 2. Chương trình của bạn Minh
và kết quả thực hiện chương trình
Bảng 1. Một số lệnh trong nhóm lệnh Bút vẽ
Lệnh
Ý nghĩa
Xoá tất cả các hình, các đường đã vẽ
trên vùng Sân khấu.
In hình ảnh nhân vật tại vị trí của
nhân vật trên vùng Sân khấu.
Nhân vật đặt bút (đặt bút xuống để
sẵn sàng vẽ).
Bảng 1. Một số lệnh trong nhóm lệnh Bút vẽ
Lệnh
Ý nghĩa
Nhân vật nhấc bút (nhấc bút
lên để không vẽ).
Đặt màu vẽ.
Đặt kích thước của nét vẽ.
LƯU Ý
Vị trí thêm các lệnh:
Lệnh
ở cuối chương trình để thấy các nét vẽ bị xóa.
Lệnh
trước lệnh
để thấy thiếu một đoạn thẳng
nghiêng so với hai đoạn thẳng ở Hình 2.
Các lệnh còn lại trong Bảng 1 thêm trước lệnh
thấy kết quả như cột Ý nghĩa trong bảng.
để
Em hãy quan sát Bảng 1 và cho biết có thể
dùng lệnh nào để lưu lại vết di chuyển của
nhân vật, lệnh nào để in hình nhân vật trên
vùng Sân khấu.
Lệnh
để lưu lại vết di chuyển
của nhân vật.
Lệnh
để in hình nhân vật
trên vùng Sân khấu.
Nhóm lệnh Bút vẽ có các lệnh dùng để
vẽ hình trên vùng Sân khấu dựa theo
vị trí và sự di chuyển của nhân vật.
GHI NHỚ
• Để thêm nhóm lệnh Bút vẽ vào vùng Thư viện lệnh, em
chọn Thêm phần mở rộng.
• Nhóm lệnh Bút vẽ có các lệnh dùng để vẽ hình trên vùng
Sân khấu dựa theo vị trí và sự di chuyển của nhân vật.
kenhgiaovien
•
Bài giảng và giáo án này chỉ có duy nhất trên
kenhgiaovien.com
•
Bất cứ nơi nào đăng bán lại đều là đánh cắp bản quyền
và hưởng lợi bất chính trên công sức của giáo viên.
•
Vui lòng không tiếp tay cho hành vi xấu.
https://kenhgiaovien.com/
Zalo: 0386 168
TRÒ CHƠI
ĐẬP BÓNG
Câu 1: Lệnh dưới đây có ý nghĩa gì?
A. Xóa tất cả các hình.
B. Đặt màu vẽ.
C. Đặt kích thước của nét vẽ.
D. Nhân vật nhấc bút (nhấc bút
lên để không vẽ).
Câu 2: Lệnh dưới đây có ý nghĩa gì?
A. Xóa tất cả các hình.
B. Đặt màu vẽ.
C. Đặt kích thước của nét vẽ.
D. Nhân vật nhấc bút (nhấc bút
lên để không vẽ).
Câu 3: Lệnh dưới đây có ý nghĩa gì?
A. Xóa tất cả các hình.
B. Đặt màu vẽ.
C. Đặt kích thước của nét vẽ.
D. Nhân vật nhấc bút (nhấc bút
lên để không vẽ).
Câu 4: Sắp xếp thứ tự các lệnh dưới đây để lập trình thực hiện:
“Vẽ một đoạn thẳng có độ dài là 100 bước”.
1
2
A. (1) ⟶ (2) ⟶ (3) ⟶ (4).
B. (3) ⟶ (4) ⟶ (1) ⟶ (2).
3
C. (4) ⟶ (3) ⟶ (2) ⟶ (1).
4
D. (4) ⟶ (2) ⟶ (3) ⟶ (1).
Câu 5: Bạn Lan muốn lập trình để khi
nháy chuột vào , chương trình sẽ in 2
hình ảnh nhân vật cách nhau một đoạn
có độ dài 100 bước. Nhưng chương
trình của Lan không thực hiện đúng yêu
cầu. Những lệnh nào dưới đây bị sai thứ
tự?
A. Lệnh (2), (3).
C. Lệnh (3), (4).
B. Lệnh (1), (2).
D. Lệnh (1), (4).
LUYỆN TẬP SGK TR.49
1. Em hãy nêu một số lệnh
trong nhóm lệnh Bút vẽ.
2. Em hãy tạo chương trình để
vẽ một đoạn thẳng có độ dài là
100 bước và kích thước là 5.
Lệnh
: Xóa tất cả các hình, các đường đã vẽ trên vùng
Sân khấu.
Lệnh
: In hình ảnh nhân vật tại vị trí của nhân vật trên
vùng Sân khấu.
Lệnh
: Nhân vật đặt bút (đặt bút xuống để sẵn sàng vẽ).
Chương
trình để vẽ một
đoạn thẳng có độ
dài là 100 bước
và kích thước là
5:
VẬN DỤNG
Tạo chương trình để vẽ 3 đoạn thẳng với
3 màu khác nhau theo vết di chuyển của
nhân vật trên vùng Sân khấu.
Hình 4. Sân khấu
chương trình vẽ
3 đoạn thẳng
HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ
1
2
Ôn lại các kiến thức
Tìm hiểu trước Bài 2:
đã học.
Thực hành tạo chương
trình vẽ hình đơn giản.
HẸN GẶP LẠI CÁC EM
Ở BUỔI HỌC SAU!
 









Các ý kiến mới nhất