chủ đề F. Chơi và khám phá trong môi trường lập trình trực quan

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Phạm Thị Minh Trang (trang riêng)
Ngày gửi: 07h:07' 27-03-2025
Dung lượng: 8.0 MB
Số lượt tải: 47
Nguồn:
Người gửi: Phạm Thị Minh Trang (trang riêng)
Ngày gửi: 07h:07' 27-03-2025
Dung lượng: 8.0 MB
Số lượt tải: 47
Số lượt thích:
0 người
VUI MỪNG CHÀO CÁC EM
ĐẾN BUỔI HỌC NÀY!
KHỞI ĐỘNG
Các em hãy trả lời các câu hỏi sau:
a. Em hãy nêu các bước thực hiện sao chép một tệp vào
thư mục khác.
b. Nếu thay đổi thứ tự thực hiện các bước mà em đã nêu,
em có sao chép được tệp không?
CÁC BƯỚC THỰC HIỆN SAO CHÉP MỘT TỆP VÀO THƯ MỤC KHÁC
📍 Bước 1. Nháy chuột vào dải lệnh Home.
📍 Bước 2. Chọn thư mục chứa tệp cần di chuyển.
📍 Bước 3. Chọn tệp cần di chuyển.
📍 Bước 4. Nháy chuột vào lệnh Copy to.
📍 Bước 5. Chọn Choose location… và chọn thư mục sẽ chứa tệp.
❌ Nếu thay đổi thứ tự thực hiện các bước sẽ không sao
chép được tệp.
CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
BÀI 5. CẤU TRÚC
TUẦN TỰ
NỘI DUNG BÀI HỌC
1
Cấu trúc tuần tự
2
Chương trình có
cấu trúc tuần tự
Phần 1
CẤU TRÚC TUẦN TỰ
Để tạo chương trình vẽ
3 con bọ giống như ở
Hình 1, bạn Bình và bạn
Hình 1. Kết quả chạy
Hình 2. Hướng dẫn cách
Tú đưa ra hướng dẫn
chương trình vẽ 3 con bọ
vẽ của bạn Bình
như ở Hình 2 và Hình 3.
Bản hướng dẫn của
bạn nào giúp em tạo
chương trình thuận lợi
hơn? Vì sao?
Hình 3. Hướng dẫn cách vẽ của bạn Tú
Bản hướng dẫn của bạn Tú (Hình 3 SGK) giúp em tạo chương trình
thuận lợi hơn. Vì bản hướng dẫn của bạn Tú mô tả chi tiết các bước
cần thực hiện.
Hình 3. Hướng dẫn cách vẽ của bạn Tú
GHI NHỚ
• Có những công việc ta phải thực hiện theo thứ tự từng bước,
mỗi bước làm một việc nhỏ hơn. Công việc này được thực
hiện theo cấu trúc tuần tự.
• Cấu trúc tuần tự dùng để thể hiện thứ tự các bước của công
việc: mỗi bước được thực hiện sau khi bước trước đã được
hoàn thành và không có bước nào bị bỏ qua.
Phần 2
CHƯƠNG TRÌNH CÓ
CẤU TRÚC TUẦN TỪ
Với nhân vật Ladybug1 đang ở vị trí như trong Hình 4, thực hiện mỗi
khối lệnh dưới đây sẽ cho em một kết quả (Hình 5). Em hãy ghép
mỗi khối lệnh đúng với kết quả thực hiện khối lệnh đó.
Hình 4. Con bọ ở góc trái
bên dưới sân khấu
Hình 5. Hai khối lệnh và hai kết quả thực hiện
Em hãy giải thích vì sao hai khối lệnh A và B đều có ba lệnh giống nhau
nhưng khi thực hiện lại cho kết quả khác nhau.
📍 Khối lệnh ở A in hình nhân vật trước
rồi mới di chuyển 200 bước. Vì vậy, nên
vùng Sân khấu có cả hình nhân vật được
in và nhân vật ở vị trí cách 200 bước.
📍 Khối lệnh ở B sau khi di chuyển 200 bước mới in hình nhân vật. Vì
vậy, trên vùng Sân khấu hình nhân vật được in và nhân vật ở cùng vị trí
của nhau.
GHI NHỚ
Chương trình Scratch có cấu trúc tuần tự
gồm các lệnh được ghép liên tiếp với nhau
từ trên xuống dưới. Nếu đổi vị trí các lệnh
chương trình có thể cho kết quả sai.
kenhgiaovien
•
Bài giảng và giáo án này chỉ có duy nhất trên
kenhgiaovien.com
•
Bất cứ nơi nào đăng bán lại đều là đánh cắp bản quyền
và hưởng lợi bất chính trên công sức của giáo viên.
•
Vui lòng không tiếp tay cho hành vi xấu.
https://kenhgiaovien.com/
Zalo: 0386 168
LUYỆN TẬP
HÁI HOA DÂN CHỦ
Câu 1. Chọn phát biểu ĐÚNG.
A. Trong cấu trúc tuần tự,
C. Trong chương trình có cấu
các việc được thực hiện
trúc tuần tự, các khối lệnh được
không theo thứ tự.
thực hiện không theo thứ tự.
B. Trong cấu trúc tuần tự,
D. Trong chương trình có cấu
các việc được thực hiện theo
trúc tuần tự, các lệnh được thực
thứ tự ngẫu nhiên.
hiện lần lượt theo thứ tự.
Câu 2: Sắp xếp lại các lệnh, khối lệnh để tạo chương trình Scratch
tương ứng với mô tả cấu trúc tuần tự.
a)
A. b a c d.
b)
B. b c a d.
c)
C. d c b a.
d)
D. a c b d.
Câu 3. Chọn phát biểu SAI?
A. Các lệnh trong chương trình
C. Với các biến có sẵn trong
có cấu trúc tuần tự được thực
Scratch, em cần thực hiện việc tạo
hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
chúng trước khi sử dụng.
B. Trong chương trình có cấu
trúc tuần tự, biến chỉ được sử
dụng để lưu trữ dữ liệu.
D. Có thể mô tả cấu trúc tuần tự
dưới dạng liệt kê các bước, trong
đó các bước được thực hiện tuần
tự từ trên xuống dưới.
Câu 4. Chương trình điều khiển nhân vật mèo có cấu trúc gì?
A. Cấu trúc rẽ nhánh.
B. Cấu trúc lặp.
C. Cấu trúc tuần tự.
D. Cấu trúc không tuần tự.
Câu 5. Phát biểu nào dưới đây sai?
A. Một nhân vật trong chương trình
C. Mỗi nhóm lệnh trong chương
Scratch chỉ có một trang phục.
trình Scratch đều có màu riêng.
B. Lệnh điều khiển nhân vật di
chuyển số bước tùy ý nằm trong
nhóm lệnh chuyển động.
D. Phần mềm Scratch cung cấp
nhiều phông nền cho em lựa chọn.
HOÀN THÀNH BÀI TẬP
Bài 1. Em hãy nêu cách thực hiện chèn một ảnh vào một văn bản. Em
có sử dụng cấu trúc tuần tự để mô tả cách thực hiện việc đó không?
Bài 2. Em hãy lựa chọn thứ tự ghép các lệnh ở bên để nhân vật biến
mất một giây rồi lại xuất hiện trên vùng Sân khấu.
BÀI 1
Các bước thực hiện chèn một ảnh vào một văn bản:
📍Bước 1: Nháy chuột máy tính vào vị trí văn bản muốn chèn ảnh.
📍Bước 2: Chọn dải lệnh Insert, trong nhóm lệnh Pictures chọn lệnh
Picture from files…
📍Bước 3: Trong cửa sổ chọn ảnh mới mở, nháy chuột vào ảnh muốn
chèn và chọn lệnh Insert.
📍Bước 4: Căn chỉnh lại ảnh cho đúng vị trí và kích thước mong muốn.
Sử dụng cấu trúc tuần tự để mô tả cách thực hiện.
BÀI 2
Bài 2. Em hãy lựa chọn thứ tự ghép các lệnh ở bên để nhân vật biến
mất một giây rồi lại xuất hiện trên vùng Sân khấu.
VẬN DỤNG
Hãy tạo chương trình Một ngày của Minh. Chương trình có
nhân vật Minh, kể về các hoạt động trong một ngày của bạn ấy.
Gợi ý: Sử dụng lệnh
.
để đưa ra các
bóng nói, mỗi bóng nói kể về một hoạt động của Minh. Thứ tự
các hoạt động cần theo đúng trình tự thời gian. Ảnh phông nền
(nếu có) cần phù hợp với nội dung của hoạt động
Lưu ý: Trường hợp có phông nền minh họa, để số giây đợi khi
chuyển phông nền giống với số giây hiển thị bóng nói.
THỰC HÀNH
📍 Lập chương trình cho nhân vật bạn Minh
📍 Thêm và đổi tên phông nền lần lượt là a, b, c, d
a. Thức dậy
b. Đi học
buổi sáng
c. Đi đá bóng
d. Làm việc nhà
📍 Lập chương trình cho phông nền
minh hoạ
HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ
1
Ôn lại các kiến thức
đã học ở Bài 5.
2
Đọc và chuẩn bị trước
Bài 6: Cấu trúc lặp với số
lần biết trước.
HẸN GẶP LẠI CÁC EM
Ở BUỔI HỌC SAU!
ĐẾN BUỔI HỌC NÀY!
KHỞI ĐỘNG
Các em hãy trả lời các câu hỏi sau:
a. Em hãy nêu các bước thực hiện sao chép một tệp vào
thư mục khác.
b. Nếu thay đổi thứ tự thực hiện các bước mà em đã nêu,
em có sao chép được tệp không?
CÁC BƯỚC THỰC HIỆN SAO CHÉP MỘT TỆP VÀO THƯ MỤC KHÁC
📍 Bước 1. Nháy chuột vào dải lệnh Home.
📍 Bước 2. Chọn thư mục chứa tệp cần di chuyển.
📍 Bước 3. Chọn tệp cần di chuyển.
📍 Bước 4. Nháy chuột vào lệnh Copy to.
📍 Bước 5. Chọn Choose location… và chọn thư mục sẽ chứa tệp.
❌ Nếu thay đổi thứ tự thực hiện các bước sẽ không sao
chép được tệp.
CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
BÀI 5. CẤU TRÚC
TUẦN TỰ
NỘI DUNG BÀI HỌC
1
Cấu trúc tuần tự
2
Chương trình có
cấu trúc tuần tự
Phần 1
CẤU TRÚC TUẦN TỰ
Để tạo chương trình vẽ
3 con bọ giống như ở
Hình 1, bạn Bình và bạn
Hình 1. Kết quả chạy
Hình 2. Hướng dẫn cách
Tú đưa ra hướng dẫn
chương trình vẽ 3 con bọ
vẽ của bạn Bình
như ở Hình 2 và Hình 3.
Bản hướng dẫn của
bạn nào giúp em tạo
chương trình thuận lợi
hơn? Vì sao?
Hình 3. Hướng dẫn cách vẽ của bạn Tú
Bản hướng dẫn của bạn Tú (Hình 3 SGK) giúp em tạo chương trình
thuận lợi hơn. Vì bản hướng dẫn của bạn Tú mô tả chi tiết các bước
cần thực hiện.
Hình 3. Hướng dẫn cách vẽ của bạn Tú
GHI NHỚ
• Có những công việc ta phải thực hiện theo thứ tự từng bước,
mỗi bước làm một việc nhỏ hơn. Công việc này được thực
hiện theo cấu trúc tuần tự.
• Cấu trúc tuần tự dùng để thể hiện thứ tự các bước của công
việc: mỗi bước được thực hiện sau khi bước trước đã được
hoàn thành và không có bước nào bị bỏ qua.
Phần 2
CHƯƠNG TRÌNH CÓ
CẤU TRÚC TUẦN TỪ
Với nhân vật Ladybug1 đang ở vị trí như trong Hình 4, thực hiện mỗi
khối lệnh dưới đây sẽ cho em một kết quả (Hình 5). Em hãy ghép
mỗi khối lệnh đúng với kết quả thực hiện khối lệnh đó.
Hình 4. Con bọ ở góc trái
bên dưới sân khấu
Hình 5. Hai khối lệnh và hai kết quả thực hiện
Em hãy giải thích vì sao hai khối lệnh A và B đều có ba lệnh giống nhau
nhưng khi thực hiện lại cho kết quả khác nhau.
📍 Khối lệnh ở A in hình nhân vật trước
rồi mới di chuyển 200 bước. Vì vậy, nên
vùng Sân khấu có cả hình nhân vật được
in và nhân vật ở vị trí cách 200 bước.
📍 Khối lệnh ở B sau khi di chuyển 200 bước mới in hình nhân vật. Vì
vậy, trên vùng Sân khấu hình nhân vật được in và nhân vật ở cùng vị trí
của nhau.
GHI NHỚ
Chương trình Scratch có cấu trúc tuần tự
gồm các lệnh được ghép liên tiếp với nhau
từ trên xuống dưới. Nếu đổi vị trí các lệnh
chương trình có thể cho kết quả sai.
kenhgiaovien
•
Bài giảng và giáo án này chỉ có duy nhất trên
kenhgiaovien.com
•
Bất cứ nơi nào đăng bán lại đều là đánh cắp bản quyền
và hưởng lợi bất chính trên công sức của giáo viên.
•
Vui lòng không tiếp tay cho hành vi xấu.
https://kenhgiaovien.com/
Zalo: 0386 168
LUYỆN TẬP
HÁI HOA DÂN CHỦ
Câu 1. Chọn phát biểu ĐÚNG.
A. Trong cấu trúc tuần tự,
C. Trong chương trình có cấu
các việc được thực hiện
trúc tuần tự, các khối lệnh được
không theo thứ tự.
thực hiện không theo thứ tự.
B. Trong cấu trúc tuần tự,
D. Trong chương trình có cấu
các việc được thực hiện theo
trúc tuần tự, các lệnh được thực
thứ tự ngẫu nhiên.
hiện lần lượt theo thứ tự.
Câu 2: Sắp xếp lại các lệnh, khối lệnh để tạo chương trình Scratch
tương ứng với mô tả cấu trúc tuần tự.
a)
A. b a c d.
b)
B. b c a d.
c)
C. d c b a.
d)
D. a c b d.
Câu 3. Chọn phát biểu SAI?
A. Các lệnh trong chương trình
C. Với các biến có sẵn trong
có cấu trúc tuần tự được thực
Scratch, em cần thực hiện việc tạo
hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
chúng trước khi sử dụng.
B. Trong chương trình có cấu
trúc tuần tự, biến chỉ được sử
dụng để lưu trữ dữ liệu.
D. Có thể mô tả cấu trúc tuần tự
dưới dạng liệt kê các bước, trong
đó các bước được thực hiện tuần
tự từ trên xuống dưới.
Câu 4. Chương trình điều khiển nhân vật mèo có cấu trúc gì?
A. Cấu trúc rẽ nhánh.
B. Cấu trúc lặp.
C. Cấu trúc tuần tự.
D. Cấu trúc không tuần tự.
Câu 5. Phát biểu nào dưới đây sai?
A. Một nhân vật trong chương trình
C. Mỗi nhóm lệnh trong chương
Scratch chỉ có một trang phục.
trình Scratch đều có màu riêng.
B. Lệnh điều khiển nhân vật di
chuyển số bước tùy ý nằm trong
nhóm lệnh chuyển động.
D. Phần mềm Scratch cung cấp
nhiều phông nền cho em lựa chọn.
HOÀN THÀNH BÀI TẬP
Bài 1. Em hãy nêu cách thực hiện chèn một ảnh vào một văn bản. Em
có sử dụng cấu trúc tuần tự để mô tả cách thực hiện việc đó không?
Bài 2. Em hãy lựa chọn thứ tự ghép các lệnh ở bên để nhân vật biến
mất một giây rồi lại xuất hiện trên vùng Sân khấu.
BÀI 1
Các bước thực hiện chèn một ảnh vào một văn bản:
📍Bước 1: Nháy chuột máy tính vào vị trí văn bản muốn chèn ảnh.
📍Bước 2: Chọn dải lệnh Insert, trong nhóm lệnh Pictures chọn lệnh
Picture from files…
📍Bước 3: Trong cửa sổ chọn ảnh mới mở, nháy chuột vào ảnh muốn
chèn và chọn lệnh Insert.
📍Bước 4: Căn chỉnh lại ảnh cho đúng vị trí và kích thước mong muốn.
Sử dụng cấu trúc tuần tự để mô tả cách thực hiện.
BÀI 2
Bài 2. Em hãy lựa chọn thứ tự ghép các lệnh ở bên để nhân vật biến
mất một giây rồi lại xuất hiện trên vùng Sân khấu.
VẬN DỤNG
Hãy tạo chương trình Một ngày của Minh. Chương trình có
nhân vật Minh, kể về các hoạt động trong một ngày của bạn ấy.
Gợi ý: Sử dụng lệnh
.
để đưa ra các
bóng nói, mỗi bóng nói kể về một hoạt động của Minh. Thứ tự
các hoạt động cần theo đúng trình tự thời gian. Ảnh phông nền
(nếu có) cần phù hợp với nội dung của hoạt động
Lưu ý: Trường hợp có phông nền minh họa, để số giây đợi khi
chuyển phông nền giống với số giây hiển thị bóng nói.
THỰC HÀNH
📍 Lập chương trình cho nhân vật bạn Minh
📍 Thêm và đổi tên phông nền lần lượt là a, b, c, d
a. Thức dậy
b. Đi học
buổi sáng
c. Đi đá bóng
d. Làm việc nhà
📍 Lập chương trình cho phông nền
minh hoạ
HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ
1
Ôn lại các kiến thức
đã học ở Bài 5.
2
Đọc và chuẩn bị trước
Bài 6: Cấu trúc lặp với số
lần biết trước.
HẸN GẶP LẠI CÁC EM
Ở BUỔI HỌC SAU!
 







Các ý kiến mới nhất