Violet
Baigiang

Tìm kiếm theo tiêu đề

Tin tức cộng đồng

5 điều đơn giản cha mẹ nên làm mỗi ngày để con hạnh phúc hơn

Tìm kiếm hạnh phúc là một nhu cầu lớn và xuất hiện xuyên suốt cuộc đời mỗi con người. Tác giả người Mỹ Stephanie Harrison đã dành ra hơn 10 năm để nghiên cứu về cảm nhận hạnh phúc, bà đã hệ thống các kiến thức ấy trong cuốn New Happy. Bà Harrison khẳng định có những thói quen đơn...
Xem tiếp

Tin tức thư viện

Chức năng Dừng xem quảng cáo trên violet.vn

12087057 Kính chào các thầy, cô! Hiện tại, kinh phí duy trì hệ thống dựa chủ yếu vào việc đặt quảng cáo trên hệ thống. Tuy nhiên, đôi khi có gây một số trở ngại đối với thầy, cô khi truy cập. Vì vậy, để thuận tiện trong việc sử dụng thư viện hệ thống đã cung cấp chức năng...
Xem tiếp

Hỗ trợ kĩ thuật

  • (024) 62 930 536
  • 0919 124 899
  • hotro@violet.vn

Liên hệ quảng cáo

  • (024) 66 745 632
  • 096 181 2005
  • contact@bachkim.vn

TIẾT 26-THỰC HÀNH XÁC ĐỊNH BÀI TOÁN VÀ TÌM THUẬT TOÁN TIN 9

Wait
  • Begin_button
  • Prev_button
  • Play_button
  • Stop_button
  • Next_button
  • End_button
  • 0 / 0
  • Loading_status
Nhấn vào đây để tải về
Báo tài liệu có sai sót
Nhắn tin cho tác giả
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Nguyễn Thế Khanh
Ngày gửi: 11h:05' 11-03-2025
Dung lượng: 2.7 MB
Số lượt tải: 37
Số lượt thích: 0 người
PHÒNG GIÁO DỤC ĐÀO TẠO VÂN HỒ
TRƯỜNG TH&THCS MƯỜNG QUANG

MÔN: TIN HỌC 9
TIẾT 26- Bài 2. Thực hành xác định
bài toán và tìm thuật toán

KHỞI ĐỘNG

Quá trình giải quyết một vấn đề thường
trải qua mấy giai đoạn

Đâu là giai đoạn đầu tiên trong quá trình giải quyết một vấn đề:

HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
1. - Mô tả được giải pháp giải quyết vấn
đề dưới dạng thuật toán.

2. Sử dụng được cấu trúc tuần tự,
rẽ nhánh, lặp.

1. Biến và hằng trong chương trình
Xét bài toán: Một vận động viên chạy hết quãng đường dài D km,
trong thời gian S giây gồm cả N giây nghỉ giữa đường chạy. Hãy tính
tốc độ chạy của vận động viên đó.
Em hãy cho biết:
1) Có những dữ liệu nào đã cho và những dữ liệu nào cần tính?
2) Nếu dùng Scratch để giải bài toán trên, em làm thế nào để
lưu các giá trị đã cho và kết quả lời giải?

1. Biến và hằng trong chương trình
Xét bài toán: Một vận động viên chạy hết quãng đường dài D km, trong thời gian S giây
gồm cả N giây nghỉ giữa đường chạy. Hãy tính tốc độ chạy của vận động viên đó.
Em hãy cho biết:
1) Có những dữ liệu nào đã cho và những dữ liệu nào cần tính?
2) Nếu dùng Scratch để giải bài toán trên, em làm thế nào để lưu các giá trị đã cho và
kết quả lời giải?

1.1) Những dữ liệu đã cho:
+ Quãng đường D km
+ Thời gian S chạy gồm cả
thời gian nghỉ giữa đường N
1.2) Dữ liệu cần tính:Tốc độ
chạy của vận động viên

2.1) Sử dụng khai báo biến:
D - quãng đường chạy
S - thời gian chạy
N - thời gian nghỉ
2.2) Công thức tính vận tốc:
= D*1000/(S-N) đơn vị (m/s)
= D*3600/(S-N) đơn vị (km/h)

+ Biến trong ngôn ngữ lập trình được
hiểu như thế nào?
+ Liệt kê các biến trong bài toán ví dụ?
+ Nêu một số lưu ý khi đặt tên biến
trong chương trình?

1. Biến và hằng trong chương trình

- Biến là tên một vùng bộ nhớ, nơi lưu trữ các dữ liệu trong
chương trình và có thể thay đổi khi chạy chương trình.
- Ví dụ: biến D, biến S, biến N, ...
- Tên biến được đặt nên ngắn gọn, dễ nhớ và gợi được ý
nghĩa của dữ liệu lưu trữ ở biến đó.

Khái niệm hằng trong ngôn
ngữ lập trình được hiểu như
thế nào?

1. Biến và hằng trong chương trình

- Hằng được đặt tên dùng để chỉ một đại lượng có giá trị
không đổi khi chạy chương trình.
- Trong Scratch không hỗ trợ việc tạo ra hằng.

1. Biến và hằng trong chương trình
- Biến là tên một vùng bộ nhớ,
nơi lưu trữ các dữ liệu trong
chương trình và có thể thay đổi
khi chạy chương trình.

- Hằng được đặt tên dùng để chỉ
một đại lượng có giá trị không đổi
khi chạy chương trình.

Em hãy sắp xếp các bước tạo và
đặt tên cho biến nhớ trong
chương trình Scratch trong bảng
sau đây.

Phiếu học tập số 1

PHIẾU HỌC TẬP SỐ 1

Bước

Thao tác thực hiện

1.

A.

Nhập tên biến

2.

B.

Chọn OK

3.

C.

Chọn lệnh tạo biến

4.

D.

Chọn nhóm lện làm việc với biến

Đáp án:

1...D

2...C

3...A

4...B

Em hãy ghép nối mỗi Lệnh (cột
trái) với mỗi Ý nghĩa (cột phải)
để được câu khẳng định đúng.

Phiếu học tập số 1

PHIẾU HỌC TẬP SỐ 2

Lệnh

Ý nghĩa

1. Set ... to

A. Lệnh thay đổi giá trị cho biến.

2. Change ... by ...

B. Tạo biến dùng chung cho mọi nhân
vật.

3. Chuột phải vào nút For this
C. Lệnh gán một giá trị cho biến.
sprite only  OK
4. Chuột phải vào nút For all
D. Tạo biến riêng cho nhân vật.
sprite only  OK
Đáp án:

1...C

2...A

3...D

4...B

2. Các kiểu dữ liệu trong Scratch

Trong Scratch, có mấy kiểu dữ liệu? Cho
ví dụ? .

2. Các kiểu dữ liệu trong Scratch
Trong Scratch có 3 kiểu dữ liệu:
+ Số (Number): gồm số nguyên, số thập phân.
Ví dụ: 39, 12.65, ...
+ Logic (Boolean): gồm 2 giá trị đúng (True) hoặc sai (False).
Ví dụ:
False
True
+ Xâu kí tự (String): gồm kí tự hoặc dãy kí tự.
Ví dụ “Xin chao”, “name12”,…

LUYỆN TẬP

Tạo chương trình Scratch
tính vận tốc của Vận động
viên ở hoạt động đọc phần 1

Chương trình tính vận tốc của vận động viên

VẬN DỤNG

Tạo chương trình Scratch tính số lượng
nguyên tử trong hợp chất

Thuật toán tính số lượng nguyên tử trong hợp chất

Input:
mR = 64; klntO =16; klntS=32;
Ouput:
mO = 50%*64;
mS= 64 - mO;
nO = mO/16;
nS = mS/ 32.

Chương trình tính số lượng nguyên tử trong hợp chất

Trong các câu sau, những câu nào đúng?
1) Biến là đại lượng dùng để lưu trữ dữ liệu
được xử lý trong chương trình
2) Để dùng được biến phải đặt tên cho biến
3) Trong nhiều ngôn ngữ lập trình khác nhau
còn có khái niệm hằng, đó là đại lượng được
đặt tên và giá trị của nó không thay đổi khi
chạy chương trình
4) Giá trị của một biến trong Scratch chỉ thuộc
một trong hai kiểu dữ liệu: kiểu số hoặc kiểu

HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ

 Xem toàn bộ nội dung bài đã học.
 Thực hành sử dụng NNLT Scratch để:
+ Viết chương trình tính vận tốc của Vận động viên
+ Viết chương trình tính số lượng mol nguyên tử trong hợp
chất
 Xem trước bài 3: Sử dụng biểu thức trong chương trình

Giờ học kết thúc
CHÚC CÁC EM HỌC TỐT
 
Gửi ý kiến