Bài 13. Biểu diễn dữ liệu

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Lê Thị Kiểm
Ngày gửi: 15h:41' 28-04-2026
Dung lượng: 31.1 MB
Số lượt tải: 0
Nguồn:
Người gửi: Lê Thị Kiểm
Ngày gửi: 15h:41' 28-04-2026
Dung lượng: 31.1 MB
Số lượt tải: 0
Số lượt thích:
0 người
SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO THÀNH PHỐ HẢI PHÒNG
HỘI THI
GIÁO VIÊN DẠY GIỎI CẤP THÀNH PHỐ
NHIỆT LIỆT CHÀO MỪNG QUÝ THẦY CÔ VỀ DỰ
HỘI THI GIÁO VIÊN DẠY GIỎI CẤP THCS
MÔN TIN HỌC: LỚP 8B
Họ tên giáo viên: NGUYỄN THỊ LƯƠNG
Đơn vị: Xã Hà Đông
1
4
2
3
5
LUCKY STAR
LUẬT CHƠI
Có 5 ngôi sao. Em hãy chọn một ngôi sao bất kì và trả lời
câu hỏi trong mỗi ngôi sao. Nếu trả lời đúng sẽ nhận được
phần quà. Nếu trả lời sai, quyền trả lời thuộc về bạn khác.
Đặc biệt sẽ có một ngôi sao may mắn mang đến một phần
quà thú vị dành cho các em!
Câu 1: Cho phép tính:
trên thuộc kiểu dữ liệu nào?
A
B
C
. Em hãy cho biết kết quả phép tính
Phần
Kiểu số thưởng
của
em
là
một
Kiểu xâu kí tự
tràng pháo tay
Kiểu logic
của cả lớp.
Quay về
Câu 2: Em hãy ghép mỗi phép toán với một kiểu dữ liệu kết quả cho
phù hợp:
1.
2.
3.
Phép toán
Kiểu dữ liệu
Phần thưởng
a. Số
của emb. Xâu
là kímột
tự
điểm
10
c. Logic
Quay về
NGÔI SAO MAY MẮN!
Phần thưởng của em
là một phần quà bí mật!
Quay về
Câu 4: Cho phép toán:
Em hãy cho biết kết quả của phép toàn trên và kết quả đó thuộc
kiểu dữ liệu nào?
A
B
C
Phần
thưởng
True/Kiểu xâu kí tự
của
em
là
một
True/ Kiểu Logic
phần quà.
False/ Kiểu số
Quay về
Câu 5: Các phép toán
A
,
trả lại kiểu dữ liệu nào sau đây:
Kiểu số
Phần
thưởng của
B
Kiểu xâu kí tự
em
là
một
phần
C
Kiểu logic
quà
Quay về
next
CHỦ ĐỀ 5: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
BÀI 13: BIỂU DIỄN DỮ LIỆU
(Tiết 2)
BÀI 13: BIỂU DIỄN DỮ LIỆU (Tiết 2)
Nội dung:
2
HẰNG, BIẾN, BIỂU THỨC
3 THỰC HÀNH: SỬ DỤNG HẰNG, BIẾN, BIỂU
THỨC TRONG CHƯƠNG TRÌNH
BÀI 13: BIỂU DIỄN DỮ LIỆU (Tiết 2)
2. HẰNG, BIẾN, BIỂU THỨC
Hoạt động cá nhân
Bài toán: Trong buổi liên hoan cuối năm, lớp An thống nhất đặt mỗi bạn
một cốc trà sữa. Số lượng cụ thể như sau:
Tổ
Số
lượng
(cốc)
Đơn
giá
Tổ 1
15
25000
Tổ 2
17
25000
Tổ 3
13
25000
= 13 ?
* 25000
Biến
Hằng
Biểu thức
Thành tiền
(= số lượng*đơn giá)
= 15 ?* 25000
= 17 *? 25000
2.Trong
Trongtoán
bảng
bên,
3.
học,
1. Nêu cách tínhđạisố
đại
lượng
nào
không
lượng
thay
đổi
được
gọi
tiền phải trả của
thay
đại lượng
là
gì? đổi,
Đại lượng
không
mỗi tổ?
thaynào
đổithay
đượcđổi?
gọi là gì?
Ghi nhớ
Hộp kiến thức
Biến
Biến được dùng
để lưu trữ giá trị
có thể thay đổi
trong quá trình
thực
hiện
chương trình.
Biến được nhận
biết qua tên của
nó và thuộc một
kiểu dữ liệu nhất
định.
Hằng
Hằng là giá trị
không đổi trong
quá trình thực hiện
chương trình.
Mỗi hằng thuộc
một kiểu dữ liệu
nhất định (hằng
kiểu số, hằng kiểu
xâu kí tự, hằng
kiểu lôgic,…).
Biểu thức
Biểu thức là sự
kết hợp của biến,
hằng, dấu ngoặc,
phép toán và các
hàm để trả lại giá
trị thuộc một kiểu
dữ liệu nhất định.
Ví dụ
Biến
Hằng
Biểu
thức
3.14
10
r
Hằng kiểu số
Nam Xin chào!
Tên
Hằng kiểu
xâu kí tự
Thảo luận nhóm:
Phiếu học tập số 1: Em hãy chỉ ra hằng, biến, biểu thức và kiểu dữ liệu tương
ứng được sử dụng trong chương trình Hình 13.4 SGK Trang 79 bằng cách ghi và
hoàn thành vào phiếu học tập số 1 của nhóm.
Hình 13.4. Chương
trình điều khiển
nhân vật di chuyển
theo hình có số
cạnh được nhập từ
bàn phím
Phân loại
Biểu diễn
chương trình
Kiểu dữ liệu
Hằng
…………………. ………………
Biến
………………… ………………
Biểu thức
…………………. ………………
Kết quả:
Phân loại
Hằng
1
900
360
Biến
n
Số bước
Góc quay
Biểu thức 900/n
360/n
Biểu diễn từ chương trình
Kiểu dữ liệu
Kiểu số
Kiểu số
Kiểu số
Kiểu số
Kiểu số
Kiểu số
Kiểu số
Kiểu số
Kiểu xâu kí tự
BÀI 13: BIỂU DIỄN DỮ LIỆU (Tiết 2)
3. THỰC HÀNH: SỬ DỤNG HẰNG, BIẾN, BIỂU THỨC TRONG
CHƯƠNG TRÌNH
BÀI 13: BIỂU DIỄN DỮ LIỆU (Tiết 2)
Nhiệm vụ 1
Hoạt động nhóm máy
Mở tệp chương trình VeHinh.sb3 em đã lưu ở
bài 12, bố sung câu lệnh để được chương trình
nâng cấp điều khiển nhân vật di chuyển theo
hình có số cạnh nhập vào từ bàn phím.
Hình 12.4 Chương trình
vẽ tam giác đều
Hình 13.4 Chương trình điều
khiển nhân vật di chuyển theo
hình có số cạnh được nhập từ
bàn phím
BÀI 13: BIỂU DIỄN DỮ LIỆU (Tiết 2)
Kết quả
Ví dụ muốn vẽ hình lục giác đều,
nhập số cạnh từ bàn phím là 6.
Nhiệm vụ 2
Hoạt động nhóm máy
Em hãy sử dụng ngôn ngữ lập trình trực quan để viết
chương trình tính chu vi đường tròn, diện tích hình tròn
với giá trị của bán kính được nhập từ bàn phím, thông
báo kết quả ra màn hình.
Hướng dẫn:
Tạo chương trình như minh họa:
- Tạo biến r lưu giá trị của bán
kính.
- Tạo biểu thức tính chu vi
đường tròn:
.
- Tạo biểu thức tính diện tích
hình tròn:
.
Chương trình
mẫu
TRÒ CHƠI
“AI NHANH HƠN”
THỂ LỆ TRÒ CHƠI: AI NHANH HƠN
Học sinh tham gia trò chơi online trên phần
mềm Kahoot bằng máy tính/điện thoại.
Mỗi câu hỏi có thời gian giới hạn là 10 giây,
chọn đáp án đúng nhanh nhất để được điểm
cao.
Không trao đổi với nhóm khác, không sử dụng
tài liệu, chơi nghiêm túc và trung thực.
Kết quả được xếp hạng tự động sau khi kết
thúc trò chơi. Bạn nào/nhóm nào có kết qủa
nhanh nhất sẽ nhận được phần quà.
KAHOOT…….
Em hãy vận dụng chương trình Scratch của
riêng mình để giải quyết một bài toán cụ thể
trong một môn học như Khoa học tự nhiên,
Toán,... trong đó có sử dụng hằng, biến và
biểu thức để thực hiện thuật toán.
Gợi ý:
•
Tính một trong các giá trị vận tốc, quãng
đường, thời gian khi biết hai giá trị còn lại.
•
Giải phương trình bậc nhất ax + b = 0 với a,
b nhập vào từ bàn phím.
•
Tìm ước chung lớn nhất của hai số nguyên
a, b với a, b nhập vào từ bàn phím.
BÀI 13: BIỂU DIỄN DỮ LIỆU (Tiết 2)
Chương trình
mẫu
Ví dụ chương trình Scratch được viết
cho bài toán tìm ước chung lớn nhất
của hai số nguyên a, b với a, b nhập
vào từ bàn phím
HƯỚNG DẪN HỌC Ở NHÀ
Ôn tập lại các kiến thức đã học.
Luyện tập thực hành viết chương trình Scratch.
Đọc, tìm hiểu trước Bài 14: Cấu trúc điều khiển.
THE END
HỘI THI
GIÁO VIÊN DẠY GIỎI CẤP THÀNH PHỐ
NHIỆT LIỆT CHÀO MỪNG QUÝ THẦY CÔ VỀ DỰ
HỘI THI GIÁO VIÊN DẠY GIỎI CẤP THCS
MÔN TIN HỌC: LỚP 8B
Họ tên giáo viên: NGUYỄN THỊ LƯƠNG
Đơn vị: Xã Hà Đông
1
4
2
3
5
LUCKY STAR
LUẬT CHƠI
Có 5 ngôi sao. Em hãy chọn một ngôi sao bất kì và trả lời
câu hỏi trong mỗi ngôi sao. Nếu trả lời đúng sẽ nhận được
phần quà. Nếu trả lời sai, quyền trả lời thuộc về bạn khác.
Đặc biệt sẽ có một ngôi sao may mắn mang đến một phần
quà thú vị dành cho các em!
Câu 1: Cho phép tính:
trên thuộc kiểu dữ liệu nào?
A
B
C
. Em hãy cho biết kết quả phép tính
Phần
Kiểu số thưởng
của
em
là
một
Kiểu xâu kí tự
tràng pháo tay
Kiểu logic
của cả lớp.
Quay về
Câu 2: Em hãy ghép mỗi phép toán với một kiểu dữ liệu kết quả cho
phù hợp:
1.
2.
3.
Phép toán
Kiểu dữ liệu
Phần thưởng
a. Số
của emb. Xâu
là kímột
tự
điểm
10
c. Logic
Quay về
NGÔI SAO MAY MẮN!
Phần thưởng của em
là một phần quà bí mật!
Quay về
Câu 4: Cho phép toán:
Em hãy cho biết kết quả của phép toàn trên và kết quả đó thuộc
kiểu dữ liệu nào?
A
B
C
Phần
thưởng
True/Kiểu xâu kí tự
của
em
là
một
True/ Kiểu Logic
phần quà.
False/ Kiểu số
Quay về
Câu 5: Các phép toán
A
,
trả lại kiểu dữ liệu nào sau đây:
Kiểu số
Phần
thưởng của
B
Kiểu xâu kí tự
em
là
một
phần
C
Kiểu logic
quà
Quay về
next
CHỦ ĐỀ 5: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
BÀI 13: BIỂU DIỄN DỮ LIỆU
(Tiết 2)
BÀI 13: BIỂU DIỄN DỮ LIỆU (Tiết 2)
Nội dung:
2
HẰNG, BIẾN, BIỂU THỨC
3 THỰC HÀNH: SỬ DỤNG HẰNG, BIẾN, BIỂU
THỨC TRONG CHƯƠNG TRÌNH
BÀI 13: BIỂU DIỄN DỮ LIỆU (Tiết 2)
2. HẰNG, BIẾN, BIỂU THỨC
Hoạt động cá nhân
Bài toán: Trong buổi liên hoan cuối năm, lớp An thống nhất đặt mỗi bạn
một cốc trà sữa. Số lượng cụ thể như sau:
Tổ
Số
lượng
(cốc)
Đơn
giá
Tổ 1
15
25000
Tổ 2
17
25000
Tổ 3
13
25000
= 13 ?
* 25000
Biến
Hằng
Biểu thức
Thành tiền
(= số lượng*đơn giá)
= 15 ?* 25000
= 17 *? 25000
2.Trong
Trongtoán
bảng
bên,
3.
học,
1. Nêu cách tínhđạisố
đại
lượng
nào
không
lượng
thay
đổi
được
gọi
tiền phải trả của
thay
đại lượng
là
gì? đổi,
Đại lượng
không
mỗi tổ?
thaynào
đổithay
đượcđổi?
gọi là gì?
Ghi nhớ
Hộp kiến thức
Biến
Biến được dùng
để lưu trữ giá trị
có thể thay đổi
trong quá trình
thực
hiện
chương trình.
Biến được nhận
biết qua tên của
nó và thuộc một
kiểu dữ liệu nhất
định.
Hằng
Hằng là giá trị
không đổi trong
quá trình thực hiện
chương trình.
Mỗi hằng thuộc
một kiểu dữ liệu
nhất định (hằng
kiểu số, hằng kiểu
xâu kí tự, hằng
kiểu lôgic,…).
Biểu thức
Biểu thức là sự
kết hợp của biến,
hằng, dấu ngoặc,
phép toán và các
hàm để trả lại giá
trị thuộc một kiểu
dữ liệu nhất định.
Ví dụ
Biến
Hằng
Biểu
thức
3.14
10
r
Hằng kiểu số
Nam Xin chào!
Tên
Hằng kiểu
xâu kí tự
Thảo luận nhóm:
Phiếu học tập số 1: Em hãy chỉ ra hằng, biến, biểu thức và kiểu dữ liệu tương
ứng được sử dụng trong chương trình Hình 13.4 SGK Trang 79 bằng cách ghi và
hoàn thành vào phiếu học tập số 1 của nhóm.
Hình 13.4. Chương
trình điều khiển
nhân vật di chuyển
theo hình có số
cạnh được nhập từ
bàn phím
Phân loại
Biểu diễn
chương trình
Kiểu dữ liệu
Hằng
…………………. ………………
Biến
………………… ………………
Biểu thức
…………………. ………………
Kết quả:
Phân loại
Hằng
1
900
360
Biến
n
Số bước
Góc quay
Biểu thức 900/n
360/n
Biểu diễn từ chương trình
Kiểu dữ liệu
Kiểu số
Kiểu số
Kiểu số
Kiểu số
Kiểu số
Kiểu số
Kiểu số
Kiểu số
Kiểu xâu kí tự
BÀI 13: BIỂU DIỄN DỮ LIỆU (Tiết 2)
3. THỰC HÀNH: SỬ DỤNG HẰNG, BIẾN, BIỂU THỨC TRONG
CHƯƠNG TRÌNH
BÀI 13: BIỂU DIỄN DỮ LIỆU (Tiết 2)
Nhiệm vụ 1
Hoạt động nhóm máy
Mở tệp chương trình VeHinh.sb3 em đã lưu ở
bài 12, bố sung câu lệnh để được chương trình
nâng cấp điều khiển nhân vật di chuyển theo
hình có số cạnh nhập vào từ bàn phím.
Hình 12.4 Chương trình
vẽ tam giác đều
Hình 13.4 Chương trình điều
khiển nhân vật di chuyển theo
hình có số cạnh được nhập từ
bàn phím
BÀI 13: BIỂU DIỄN DỮ LIỆU (Tiết 2)
Kết quả
Ví dụ muốn vẽ hình lục giác đều,
nhập số cạnh từ bàn phím là 6.
Nhiệm vụ 2
Hoạt động nhóm máy
Em hãy sử dụng ngôn ngữ lập trình trực quan để viết
chương trình tính chu vi đường tròn, diện tích hình tròn
với giá trị của bán kính được nhập từ bàn phím, thông
báo kết quả ra màn hình.
Hướng dẫn:
Tạo chương trình như minh họa:
- Tạo biến r lưu giá trị của bán
kính.
- Tạo biểu thức tính chu vi
đường tròn:
.
- Tạo biểu thức tính diện tích
hình tròn:
.
Chương trình
mẫu
TRÒ CHƠI
“AI NHANH HƠN”
THỂ LỆ TRÒ CHƠI: AI NHANH HƠN
Học sinh tham gia trò chơi online trên phần
mềm Kahoot bằng máy tính/điện thoại.
Mỗi câu hỏi có thời gian giới hạn là 10 giây,
chọn đáp án đúng nhanh nhất để được điểm
cao.
Không trao đổi với nhóm khác, không sử dụng
tài liệu, chơi nghiêm túc và trung thực.
Kết quả được xếp hạng tự động sau khi kết
thúc trò chơi. Bạn nào/nhóm nào có kết qủa
nhanh nhất sẽ nhận được phần quà.
KAHOOT…….
Em hãy vận dụng chương trình Scratch của
riêng mình để giải quyết một bài toán cụ thể
trong một môn học như Khoa học tự nhiên,
Toán,... trong đó có sử dụng hằng, biến và
biểu thức để thực hiện thuật toán.
Gợi ý:
•
Tính một trong các giá trị vận tốc, quãng
đường, thời gian khi biết hai giá trị còn lại.
•
Giải phương trình bậc nhất ax + b = 0 với a,
b nhập vào từ bàn phím.
•
Tìm ước chung lớn nhất của hai số nguyên
a, b với a, b nhập vào từ bàn phím.
BÀI 13: BIỂU DIỄN DỮ LIỆU (Tiết 2)
Chương trình
mẫu
Ví dụ chương trình Scratch được viết
cho bài toán tìm ước chung lớn nhất
của hai số nguyên a, b với a, b nhập
vào từ bàn phím
HƯỚNG DẪN HỌC Ở NHÀ
Ôn tập lại các kiến thức đã học.
Luyện tập thực hành viết chương trình Scratch.
Đọc, tìm hiểu trước Bài 14: Cấu trúc điều khiển.
THE END
 








Các ý kiến mới nhất