Bài 13. Biểu diễn dữ liệu

- 0 / 0
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Trương Ngọc Dũng
Ngày gửi: 16h:17' 20-10-2024
Dung lượng: 349.6 KB
Số lượt tải: 450
Nguồn:
Người gửi: Trương Ngọc Dũng
Ngày gửi: 16h:17' 20-10-2024
Dung lượng: 349.6 KB
Số lượt tải: 450
Số lượt thích:
0 người
BÀI 13. BIỂU DIỄN DỮ LIỆU
Yêu cầu cần đạt:
Nêu được khái niệm hằng, biến, kiểu dữ
liệu, biểu thức và sử dụng được các khái
niệm này ở các chương trình đơn giản
trong môi trường lập trình trực quan.
1. KIỂU DỮ LIỆU
Bài 1. Hãy ghép nối mỗi dòng trong cột Dữ
liệu với một dòng phù hợp ở cột Kiểu dữ liệu
Dữ liệu
Tin học
3.1415
12
a
Kiểu dữ liệu
Số thực
Xâu kí tự
Kí tự
Số nguyên
1. KIỂU DỮ LIỆU
Trong NNLT Scratch phân chia dữ liệu thành 3
kiểu dữ liệu sau:
Kiểu dữ
liệu
Tập hợp giá trị
Xâu kí tự
Số nguyên, số thập
phân
Kí tự, xâu kí tự
Lôgic
True hoặc False
Số
Phép toán
+, - , *, /, mod,
round
join
>, <, =
And, or, not
2. Hằng, biến, biểu thức.
Bài 2. Trong Scratch, vẽ một hình đa giác đều có độ dài cạnh là 100 đơn vị.
Biết rằng số cạnh là bất kì và được nhập vào từ bàn phím. Hãy cho biết chu vi
của hình đa giác đã vẽ.
a) Xem lại chương trình vẽ hình tam giác đều, hình vuông, lục giác đều .
b) Nhận xét:
Độ dài cạnh mỗi hình là bao nhiêu và có thay đổi không ?
Độ dài cạnh mỗi hình là 100, và độ dài cạnh không thay đ ổi
(Gọi độ dài cạnh là hằng).
1.
2. Số cạnh mỗi hình có giống nhau không?
Số cạnh mỗi hình khác nhau (Số cạnh thay đổi. Gọi số cạnh là
biến).
3. Hãy chỉ ra biểu thức của mỗi hình?
Biểu thức hình tam giác đều: 3 * 100
Biểu thức hình vuông: 4 * 100
Biểu thức hình lục giác đều: 6 * 100
2. HẰNG, BIẾN, BIỂU THỨC.
- Hằng có giá trị không đổi trong quá trình
thực hiện chương trình.
- Biến được dùng để lưu trữ giá trị và giá trị
đó có thể thay đổi trong quá trình thực hiện
chương trình.
- Kết quả tính toán của biểu thức thuộc một
KDL nhất định.
Lưu ý: Hằng và Biến được người lập trình đặt
tên và thuộc một KDL nhất định.
3. THỰC HÀNH, LUYỆN TẬP, VẬN DỤNG
Bài 3. Dùng NNLT Scratch để vẽ hình đa giác đều
(bài 2).
Bài 4. Dùng NNLT Scratch để tạo ra chương trình
vẽ hình tròn với bán kính hình tròn được nhập vào
từ bàn phím. Tính chu vi và diện tích của hình tròn
đã vẽ và thông báo kết quả ra màn hình.
Bài 5. Dùng NNLT Scratch để tạo ra chương trình
giải quyết một bài toán trong các môn học như:
KHTN, Toán,…
HƯỚNG DẪN GIẢI BÀI 3.
HƯỚNG DẪN GIẢI BÀI 4.
Yêu cầu cần đạt:
Nêu được khái niệm hằng, biến, kiểu dữ
liệu, biểu thức và sử dụng được các khái
niệm này ở các chương trình đơn giản
trong môi trường lập trình trực quan.
1. KIỂU DỮ LIỆU
Bài 1. Hãy ghép nối mỗi dòng trong cột Dữ
liệu với một dòng phù hợp ở cột Kiểu dữ liệu
Dữ liệu
Tin học
3.1415
12
a
Kiểu dữ liệu
Số thực
Xâu kí tự
Kí tự
Số nguyên
1. KIỂU DỮ LIỆU
Trong NNLT Scratch phân chia dữ liệu thành 3
kiểu dữ liệu sau:
Kiểu dữ
liệu
Tập hợp giá trị
Xâu kí tự
Số nguyên, số thập
phân
Kí tự, xâu kí tự
Lôgic
True hoặc False
Số
Phép toán
+, - , *, /, mod,
round
join
>, <, =
And, or, not
2. Hằng, biến, biểu thức.
Bài 2. Trong Scratch, vẽ một hình đa giác đều có độ dài cạnh là 100 đơn vị.
Biết rằng số cạnh là bất kì và được nhập vào từ bàn phím. Hãy cho biết chu vi
của hình đa giác đã vẽ.
a) Xem lại chương trình vẽ hình tam giác đều, hình vuông, lục giác đều .
b) Nhận xét:
Độ dài cạnh mỗi hình là bao nhiêu và có thay đổi không ?
Độ dài cạnh mỗi hình là 100, và độ dài cạnh không thay đ ổi
(Gọi độ dài cạnh là hằng).
1.
2. Số cạnh mỗi hình có giống nhau không?
Số cạnh mỗi hình khác nhau (Số cạnh thay đổi. Gọi số cạnh là
biến).
3. Hãy chỉ ra biểu thức của mỗi hình?
Biểu thức hình tam giác đều: 3 * 100
Biểu thức hình vuông: 4 * 100
Biểu thức hình lục giác đều: 6 * 100
2. HẰNG, BIẾN, BIỂU THỨC.
- Hằng có giá trị không đổi trong quá trình
thực hiện chương trình.
- Biến được dùng để lưu trữ giá trị và giá trị
đó có thể thay đổi trong quá trình thực hiện
chương trình.
- Kết quả tính toán của biểu thức thuộc một
KDL nhất định.
Lưu ý: Hằng và Biến được người lập trình đặt
tên và thuộc một KDL nhất định.
3. THỰC HÀNH, LUYỆN TẬP, VẬN DỤNG
Bài 3. Dùng NNLT Scratch để vẽ hình đa giác đều
(bài 2).
Bài 4. Dùng NNLT Scratch để tạo ra chương trình
vẽ hình tròn với bán kính hình tròn được nhập vào
từ bàn phím. Tính chu vi và diện tích của hình tròn
đã vẽ và thông báo kết quả ra màn hình.
Bài 5. Dùng NNLT Scratch để tạo ra chương trình
giải quyết một bài toán trong các môn học như:
KHTN, Toán,…
HƯỚNG DẪN GIẢI BÀI 3.
HƯỚNG DẪN GIẢI BÀI 4.
 








Các ý kiến mới nhất