Tìm kiếm theo tiêu đề

Tin tức cộng đồng

5 điều đơn giản cha mẹ nên làm mỗi ngày để con hạnh phúc hơn

Tìm kiếm hạnh phúc là một nhu cầu lớn và xuất hiện xuyên suốt cuộc đời mỗi con người. Tác giả người Mỹ Stephanie Harrison đã dành ra hơn 10 năm để nghiên cứu về cảm nhận hạnh phúc, bà đã hệ thống các kiến thức ấy trong cuốn New Happy. Bà Harrison khẳng định có những thói quen đơn...
Xem tiếp

Tin tức thư viện

Chức năng Dừng xem quảng cáo trên violet.vn

12087057 Kính chào các thầy, cô! Hiện tại, kinh phí duy trì hệ thống dựa chủ yếu vào việc đặt quảng cáo trên hệ thống. Tuy nhiên, đôi khi có gây một số trở ngại đối với thầy, cô khi truy cập. Vì vậy, để thuận tiện trong việc sử dụng thư viện hệ thống đã cung cấp chức năng...
Xem tiếp

Hỗ trợ kĩ thuật

  • (024) 62 930 536
  • 0919 124 899
  • hotro@violet.vn

Liên hệ quảng cáo

  • (024) 66 745 632
  • 096 181 2005
  • contact@bachkim.vn

CĐ F- BÀI 7. CẤU TRÚC LẶP CÓ ĐIỀU KIỆN

Wait
  • Begin_button
  • Prev_button
  • Play_button
  • Stop_button
  • Next_button
  • End_button
  • 0 / 0
  • Loading_status
Nhấn vào đây để tải về
Báo tài liệu có sai sót
Nhắn tin cho tác giả
(Tài liệu chưa được thẩm định)
Nguồn:
Người gửi: Thư viện Trường Tiểu học Cẩm Phúc
Ngày gửi: 20h:50' 03-02-2025
Dung lượng: 11.2 MB
Số lượt tải: 265
Số lượt thích: 0 người
NHIỆT LIỆT CHÀO MỪNG CÁC EM
ĐẾN VỚI BÀI HỌC MỚI!

KHỞI ĐỘNG
Cho yêu cầu: Hãy tạo chương trình điều khiển một nhân vật di
chuyển theo chuột máy tính cho tới khi phím “s” được nhấn.
Em có sử dụng được cấu trúc lặp đã học để thực hiện yêu cầu
trên hay không?
Trả lời: Không sử dụng được cấu trúc
lặp đã học để thực hiện yêu cầu trên.

CHỦ ĐỀ F. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH

BÀI 7. CẤU TRÚC
LẶP CÓ ĐIỀU KIỆN

NỘI DUNG BÀI HỌC
1

2

3

CẤU TRÚC LẶP

CÁC BIỂU THỨC ĐIỀU KIỆN

LỆNH LẶP CÓ

CÓ ĐIỀU KIỆN

TRONG NHÓM LỆNH CẢM BIẾN

ĐIỀU KIỆN

1
CẤU TRÚC LẶP
CÓ ĐIỀU KIỆN

CẤU TRÚC LẶP CÓ ĐIỀU KIỆN
Trong cuộc sống hàng ngày có những hành động lặp đi lặp lại nhưng
không biết trước được số lần là bao nhiêu. Việc lặp lại đó kết thúc
theo một điều kiện nào đó.
Ví dụ: lau nhà cho đến khi sạch, học bài cho đến khi thuộc bài. Cấu
trúc lặp có điều kiện dùng để mô tả các hoạt động có số lần lặp lại
không biết trước.

HOẠT ĐỘNG 1
Em hãy cho biết trong các sự việc sau đây, sự việc nào có thể biểu thị
bằng một cấu trúc lặp có điều kiện:
1. Một xe máy đi một quãng đường dài 5 km.
2. Một xe buýt chạy 30 ngày trong một tháng, mỗi ngày chạy 10 chuyến.
3. Một vận động viên chạy vòng quanh đường đua cho đến khi chạy
được 2 giờ.
4. Một taxi tư nhân chạy hết chuyến này đến chuyến khác trong một
ngày.

1. Một xe máy đi một quãng đường dài 5 km.

Sai vì không cần lặp, chỉ cần di chuyển một lần.

2. Một xe buýt chạy 30 ngày trong một tháng, mỗi ngày chạy
10 chuyến.

Sai vì biết trước số lần lặp trong ngày là 10, số
lần lặp trong tháng là 30.

3. Một vận động viên chạy vòng quanh đường đua cho đến
khi chạy được 2 giờ.

Đúng vì có điều kiện dừng lặp là “chạy được 2
giờ”, còn số vòng chạy thì không biết trước.

4. Một taxi tư nhân chạy hết chuyến này đến chuyến khác
trong một ngày.

Đúng vì có điều kiện dừng lặp là trong một ngày,
còn số chuyến chạy thì không biết.
Việc xác định điều kiện dừng lặp là quan trọng,
nếu xác định sai thì chương trình sẽ không
thực hiện lặp đúng yêu cầu.

GHI NHỚ

Cấu trúc lặp có điều kiện dùng để mô tả các hành động
được thực hiện lặp lại cho đến khi điều kiện dừng lặp
được thỏa mãn.

2
CÁC BIỂU THỨC ĐIỀU KIỆN
TRONG NHÓM LỆNH CẢM BIẾN

Em hãy quan sát các biểu thức điều kiện ở Bảng 1 và trả lời các
câu hỏi sau:
1. Nếu phím “s” được nhấn thì biểu thức điều kiện
có giá trị đúng (true) hay sai (false)?
2. Mỗi biểu thức điều
kiện ở Bảng 1 có giá
trị đúng khi nào?
sai (false)?
Bảng 1. Một số biểu thức điều kiện trong nhóm lệnh Cảm biến

Biểu thức điều kiện

Có giá trị đúng khi
nhân vật trên vùng Sân khấu chạm vào
con trỏ chuột máy tính.
nhân vật trên vùng Sân khấu chạm vào
chỗ có màu đỏ.
dấu cách (phím trắng) được nhấn
(bấm).
chuột máy tính nhấn.

GHI NHỚ

Biểu thức điều kiện được dùng để kiểm tra điều kiện có
giá trị là đúng (true) hay sai (false).

2
LỆNH LẶP CÓ ĐIỀU KIỆN

CẤU TRÚC LẶP CÓ ĐIỀU KIỆN
Lệnh lặp có điều kiện sử dụng biểu thức điều kiện làm điều kiện
dừng lặp.

Hình 1. Lệnh lặp có điều kiện

HOẠT ĐỘNG 3
a. Em hãy ghép lệnh

và biểu thức

sau đây vào vị trí

,

1 cho phù hợp.

Đáp án: 1 – B
2 – A.
Hình 1. Lệnh lặp có điều kiện

ở Hình

HOẠT ĐỘNG 3
a. Em hãy quan sát Hình 2 và trả lời câu hỏi: Khi chạy chương trình thì
làm thế nào để nhân vật hiển thị bóng nói “Dừng lại”?
Đáp án: Gõ phím “s” sẽ làm nhân vật
hiển thị bóng nói “Dừng lại!”. Vì gõ phím
“s” sẽ làm điều kiện dừng lặp có giá trị
đúng (true). Khi đó, lệnh lặp lại cho đến
Hình 2. Chương trình điều khiển nhân khi sẽ kết thúc và chuyển sang lệnh tiếp
vật chuyển động theo chuột máy tính

theo để hiển thị bóng nói “Dừng lại!”.

GHI NHỚ

Với lệnh lặp có điều kiện trong Scratch, chỉ khi điều
kiện lặp có giá trị sai (false) thì mới thực hiện lặp, khi
điều kiện lặp có giá trị đúng (true) thì dừng lặp.

LUYỆN TẬP
Trò chơi "Hái hoa dân chủ"
• Chia thành 4 đội chơi, mỗi đội chơi gồm có 5 người.
• Thành viên đội chơi lên hái hoa. Trong giấy ghi câu hỏi
thì thành viên đó cũng như đội chơi sẽ trả lời hoặc thực
hiện theo các yêu cầu trong giấy ghi.

kenhgiaovien


Bài giảng và giáo án này chỉ có duy nhất trên
kenhgiaovien.com



Bất cứ nơi nào đăng bán lại đều là đánh cắp bản quyền
và hưởng lợi bất chính trên công sức của giáo viên.



Vui lòng không tiếp tay cho hành vi xấu.
https://kenhgiaovien.com/

Zalo: 0386

HÁI HOA
DÂN CHỦ

Câu 1. Để kiểm tra chuột máy tính có được nháy hay không, em
dùng biểu thức điều kiện nào?

A.

B.

C.

D.

Câu 2. Lệnh nào dưới đây là lệnh lặp có điều kiện?

A.

C.

B.

D.

Câu 3. Để kiểm dấu cách có được nhấn hay không, em dùng biểu
thức điều kiện nào?

A.

B.

C.

D.

Câu 4. Khối lệnh dưới đây có ý nghĩa gì?

A. Nhân vật lặp lại việc thay đổi

B. Nhân vật thay đổi trang

trang phục 10 lần

phục liên tục không dừng lại.

C. Nhân vật liên tục thay đổi trang
phục cho đến khi người sử dụng
nhấn phím dấu cách thì dừng lại.

D. Nhân vật lặp lại việc thay
đổi trang phục 1 lần.

Câu 5. Khối lệnh nào dưới đây phù hợp với mô tả:
“Lặp cho đến khi phím q được gõ:
Lướt trong 1 giây đến vị trí ngẫu nhiên.”

A.

C.

B.

D.

HOÀN THÀNH BÀI TẬP
Em hãy quan sát Hình 3 và cho biết khi nào nhân vật hiển thị bóng nói
“Xin chào!”, khi nào hiển thị bóng nói “Tạm biệt!”.
Trả lời: Khi chạy chương trình nhân
vật sẽ hiển thị bóng nói “Xin chào!”.
Sau đó, nếu người dùng nháy chuột
máy tính vào vùng Sân khấu thì nhân
Hình 3. Một chương trình sử dung
lệnh lặp có điều kiện

vật sẽ hiển thị bóng nói “Tạm biệt!”.

VẬN DỤNG
Em hãy tạo chương trình điều khiển một nhân vật di chuyển tự
do trên vùng Sân khấu và dừng lại khi nháy chuột máy tính.
THỰC HÀNH

HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ
1

2

Ôn lại các kiến thức

Đọc và chuẩn bị trước Bài

đã học ở Bài 7.

8: Cấu trúc lặp liên tục.

CẢM ƠN CÁC EM ĐÃ THAM GIA
BUỔI HỌC HÔM NAY!
 
Gửi ý kiến